IT Days este unul dintre cele mai complexe evenimente IT din țară, devenit deja o tradiție a lunii noiembrie la Cluj-Napoca. Anul acesta am avut plăcerea de a participa la evenimentul care s-a desfășurat pe durata a două zile . Prezentările au fost organizate pe trei streamuri în fiecare zi acoperind o gamă variată de subiecte din domeniul IT: Software Development, Products & Leadership, Big Data & Machine Learning, Testing, Business & Management, Startups & Entrepreneurship, Software Architecture, Hands-on Lab și Research.
Pozele evenimentului: prima zi și a doua zi.
În același cadru, într-un panel de discuții deschise avându-i ca invitați pe Maria Metz, Roxana Rugină, Șerban Țîr s-a abordat tema dezvoltării domeniului IT în România.
Prezentarea care a deschis streamul Products&Innovation a dezvăluit tendințele tehnologiei din următorii ani ca de exemplu: Blockchain Security(Bitcoin), Inteligența Artificială, Quantum Computing sau Mobile Live Video Streaming. Se estimează că în următorii ani 75% din date vor fi alcătuite din live streaming data. Produsele din cadrul Wearable Technology vor crește în popularitate în viitorul apropiat și vor include chiar și tatuaje.
Până în 2020 se estimează că vor fi aproximativ 50-60 de milioane de dispozitive conectate prin IoT, iar până în 2030 în Dubai toate clădirile vor fi construite folosind tehnologii 3D printing.
Michael O'Farrell propune următorul traseu pentru inovarea unui produs care va transforma un dezvoltator de produs într-un lider de piață profitabil ca format din următoarele zece etape:
definirea zonei de business,
identificarea oportunităților de business,
înțelegerea pieței,
evaluarea resurselor și competențelor,
identificarea provocării competitive,
luarea deciziilor strategice dificile,
planificarea relațiilor critice,
completarea unei strategii decisive,
întelegerea dinamicii profitului,
Ovidiu Mățan a prezentat evoluția revistei Today Software Magazine care deja se lansează lunar în Cluj-Napoca și în alte orașe din țară periodic, dar și despre provocările care apar în acest ecosistem. Ovidiu a avut un invitat surpriză, Romulus Pașca, cu o carieră de programator de peste 14 ani atât în țară cât și în SUA. Romulus a împărtășit din experiențele lui în diferite contexte și consideră că un programator cu adevărat bun are cel puțin... 20 de ani de experiență.
George Platon a captat atenția cu un produs simpatic: BuddyGuard, un sistem de protecție a unei case care se bazează pe camere 4G LTE . Sistemul analizează imagini, sunete, obiecte sau activități neobișnuite mediului respectiv pentru a detecta situații periculoase în care se va porni alarma. Sistemul necesită sesiuni de training pentru a învăța expresii faciale și diferite lookuri (ochelari, barbă, tunsoare) ale persoanelor ce locuiesc într-o casă pentru a nu porni alarma la sosirea acestora în cazul în care nu este necesar. De asemenea, sistemul rulează algoritmi pentru a diferenția de exemplu zgomotul produs de un televizor aprins față de zgomotul produs de o eventuală spargere.
Daniel Sârbe a vorbit despre evoluția platformei de Machine Learning construită de SDL pentru îmbunătățirea timpului de învățare. Modificările care au scăzut timpul de învățare pentru ca o platformă de traducere care procesează aproximativ 2 miliarde de cuvinte pe lună (de 2-3 ori mai puțin decât la Google) au fost:
eliminarea flowurilor redundante,
utilizarea mașinilor virtuale,
Prezentarea Alexandrei Nagy a vizat testarea automată care presupune atât o planificare și o proiectare atentă cât și menținerea unui bun ecosistem prin:
analiza sistemului sau a cerințelor,
investigare,
limbaj de programare,
Automation Frameworks,
Test Management Systems,
integrare continua,
integrated development,
Practicile recomandate de Alexandra Nagy pentru codul folosit în testarea automată sunt:
Generarea rapoartelor,
Execuția paralelă,
Structurarea componentelor TDD și BDD,
Diminuarea datelor de test,
Revizuirea permanentă a codului,
Refactorizare,
Expunerea captivantă a lui Dan Suciu a introdus conceptul "curbei U inversate" sau legea Yerkes-Dodson care pare să se aplice în toate ariile vieții noastre : orice extremă e nocivă.
Teoria curbei U inversate se referă la faptul că o dată cu creșterea motivației de a realiza o activitate va crește și performanța în activitatea respectivă însă până la un punct. După acel prag se va ajunge la o suprasolicitare care va scadea performanța.
Teoria curbei U inversate se aplică și în Agile , de exemplu în ședintele de planificare și estimare, astfel că prea mult timp alocat estimărilor nu va duce la estimari mai precise ci mult mai mari decât este necesar. De asemenea, nici o experiență mai mare a celor ce estimează împreună pe același proiect nu duce la estimări mai precise. Unul dintre motive este faptul că cei cu o experiența mai bogată în practică au întâlnit de-a lungul timpului mai multe necunoscute care au adăugat dificultate și care de fapt nu se vor mai aplica în noile cerințe estimate, dar aceste experiențe vor influența estimările.
Valentin Deac ne ajută să ne concentrăm eforturile profesionale pe direcția care ne aduce cele mai multe beneficii. Dezvoltarea profesională își are rădăcina doar 10% în educația formală, aproximativ 20% provenind din interacțiunile cu ceilalți (prin feedback, integrarea în comunități de specialiști, mentorat și meditație - "Your performance is in the eyes of the others"), iar aproximativ 70% din dezvoltare se bazează pe experiențele practice legate de job. Îndrumarea lui Valentin Deac este să aplicăm strategiile de business management în propria carieră.
Spanul de atenție la oameni este de 8 secunde , cu o secundă mai puțin decât la peștișorul auriu. În acest context, pentru a crește interesul și a încuraja participarea în diverse arii de activitate se apelează în ultimul timp la un nou concept, Gamification.
Gamification nu este doar un instrument folosit pentru a obține rezultate mai bune prin aplicarea unor practici captivante de joc în activități profesionale , sociale , etc., ci poate constitui și un suport educațional. Simona Bonghez îl aplică în învățământ la o materie facultativă, unde deși așteptarea a fost ca prezența să fie mai mică decât la cursurile obligatorii, prezența a fost de 100%. Prin Gamification la cursul Simonei nu s-au atribuit teme ci s-au creat misiuni antrenante pentru îndeplinirea cărora se cumulează puncte sau alte recompense. Partea atractivă a acestui concept este că misiunile sunt diversificate pe tipurile de jucători, astfel încât la fiecare etapă a unui joc există misiuni și recompense potrivite pentru fiecare tip de jucător, lucru care menține atenția întregii comunități participante la activitate. De la un nivel la altul misiunile se schimbă , activitățile sunt interactive, distractive iar succesul aplicării acestui concept devine inevitabil.
PM Galaxy este un board game de 3-5 persoane, creat de Colors in Projects, echipa Simonei Bonghez, care ajută jucătorii să asimileze practici de management de proiect cât mai ușor și distractiv și este folosit ca atare sau ca suport educațional inclusiv în sesiuni de training de management.
Alte exemple de Gamification aplicabile în IT sunt jocurile GETKANBAN sau SCRUMBLE care ajută participanții să se familiarizeze cu conceptele și obstacolele din metodologiile agile, din perspectiva mai multor roluri.
GETKANBAN este un joc destinat mai multor echipe de 4-6 jucători în cadrul căruia fiecare echipă are la dispoziție o tablă Kanban , un set de cărți reprezentând sarcini ce trebuie îndeplinite și de asemenea impedimente care vor impune o analiză cât mai atentă a deciziilor legate de planificarea și prioritizarea sarcinilor. Echipele vor urmări să maximizeze volumul de sarcini ce poate fi completat într-un interval de timp fix.
În China, o aplicabilitate controversată a Gamification este jocul video Sesame Credit, un instrument care permite cetățenilor chinezi să obțină un scor "al cetățeniei" care reflectă și încurajează spiritul civic și obediența fiecărui jucător, obținând sau pierzând puncte în funcție de informația postată pe rețelele de socializare. Jocul este creat de retailerii Tencent și Alibaba în parteneriat cu guvernul chinez , astfel că în acest joc cei doi retaileri au informații despre valoarea și originea cheltuielilor efectuate de fiecare jucător, lucru care de asemenea influențează punctajul în Sesame Credit. Recompensele care motivează participarea activă în Sesame Credit sunt reale, de exemplu facilitarea unui împrumut financiar sau a documentelor de călătorie. Controversele sunt legate de faptul că în viitor vor apărea și penalizări palpabile cum ar fi reducerea vitezei la internet sau limitarea ofertelor de muncă pentru cei cu un scor scăzut, iar posibilitatea de a ieși din joc nu va mai exista după ce din 2020 jocul va deveni obligatoriu. De asemenea, fiind un joc social, scorul unui jucător din Sesame Credit poate crește sau poate scădea în funcție de scorul jucătorilor cu care este conectat pe rețelele de socializare.
După breșele de securitate identificate la unele dintre cele mai mari site-uri: Yahoo, MySpace, LinkedIn, Fling, VK.com, DropBox, Tumblr, FriendFinder și făcute publice anul acesta, concluziile lui Tudor Damian sunt următoarele:
este nevoie de luni de zile pentru a detecta breșele;
toate companiile sunt atacate chiar dacă nu știu asta;
există o criză internațională de specialiști în securitate;
problemele curente de securitate sunt fie necunoscute, fie cunoscute dar ignorate;
între 50-80% dintre aplicațiile web au probleme grave de securitate;
investițiile în securitate se fac rar;
Adrian Șuteu a prezentat principiile de bază pe care le aplică în DevOps pentru a obține cât mai multe beneficii. Prezentarea a inclus exemple din provocările întâmpinate în DevOps și câteva soluții la aceste probleme . Caracteristicile metodei Lean aplicate cu succes de către Adrian sunt:
Eliminarea pierderilor,
Creșterea feedbackului,
Amânarea angajamentelor,
Livrarea rapidă,
Build in quality,
Câteva dintre problemele cotidiane care pot apărea într-o echipă de produs ar fi următoarele:
lipsa optimizării codului, bugetelor;
technical debt;
dorința obsesivă de a utiliza anumite tehnologii;
refuzarea feedbackului;
Ciprian Sorlea a grupat problemele care pot apărea într-o echipă de produs în categorii care pot fi corelate de fapt cu obișnuitele păcate umane: mândrie, invidie, lăcomie, furie, comoditate, etc. . Așadar rezolvarea problemelor unei echipe de produs se pot reduce la educarea stării de spirit prin detectarea comportamentului din care provine problema.
Prezentarea care a încheiat streamul de programare din a doua zi a evenimentului a fost o sesiune hands-on în care Radu Vunvulea a rulat demo-uri cu Docker pe Windows. Comenzile de bază pentru a rula Docker sunt:
Docker build (pentru a crea o imagine),
Docker run (pentru a rula un container),
Docker inspect (pentru a reda informația despre un container),
Docker rmi (pentru a șterge o imagine),
Evenimentul a avut peste 30 de prezentări , cele menționate în acest articol sunt doar o parte dintre ele. IT Days a luat amploare pentru că oferă prezentări pe teme diverse din care participanții au de învățat, se pot inspira , iar în atmosfera relaxată de la Impact Hub creată de cei 500 de participanți s-a putut socializa în pauzele de cafea.
Felicitări Ovidiu Mățan pentru ediția de anul acesta! Consider că prezentările și ideile împărtășite la IT Days pot influența dezvoltarea domeniului IT din Cluj-Napoca și să sperăm că vor contribui la creșterea numărului de produse dezvoltate la Cluj.