ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
NOU
Numărul 150
Numărul 149 Numărul 148 Numărul 147 Numărul 146 Numărul 145 Numărul 144 Numărul 143 Numărul 142 Numărul 141 Numărul 140 Numărul 139 Numărul 138 Numărul 137 Numărul 136 Numărul 135 Numărul 134 Numărul 133 Numărul 132 Numărul 131 Numărul 130 Numărul 129 Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 17
Abonament PDF

Gamification

George Platon
Co-fondator @ BuddyGuard



MANAGEMENT


În general,timpul e o dimensiune restrictivă, cu atât mai mult în industria IT, unde orice produs, în orice stagiu, se raportează direct la această unitate de măsură. Mai mult decât atât, dezvoltatorii de software au clasificat timpul în categorii, iar resursele alocate unui proiect se concentrează în esență pe eficientizarea timpului pentru dezvoltarea produsului. În acest articol mă voi referi doar la timpul de execuție a unei aplicații într-o sesiune dată.

Sunt sigur că mulți dintre voi cunoașteți termenul de cozi de mesaje (message queue), mai ales dacă ați avut ocazia de a lucra cu aplicații care își desfășoară operațiile într-un mod asincron. Aceste cozi de mesaje oferă câteva avantaje majore cum ar fi:

  • Decuplare- Separarea logicii aplicației,
  • Scalabilitate - Mai mulți clienți pot procesa date în același timp,
  • Redundanță - Erorile nu se pierd, iar procesarea lor poate fi reluată.

Există mai multe servicii prin care se pot implementa cozi de mesaje, dar acest articol se referă doar la Beanstalkd.

Beanstalkd

Beanstalkd este un serviciu cu o interfață generică folosit pentru a reduce latența între procesele unei aplicații care necesită un timp mare de execuție. Datorită interfeței generice, serviciul reprezintă un punct major de scalabilitate în cadrul aplicației dezvoltate. Beanstalkd nu introduce nicio limitare de implementare (limbaj sau serializare) deoarece se bazează pe PUSH sockets pentru comunicare și are un protocol simplu prin care face acest lucru. Pentru a înțelege mai bine restul articolului este important să avem câțiva termeni de bază. Iată o descriere a vocabularului Beanstalkd:

  • Job: Reprezintă mesajul în sine, serializat după dorință sau în funcție de librăria de client folosită.
  • Tube: Namespace-ul folosit pentru coadă. Beanstalkd suportă mai multe cozi in același timp.
  • Producer: Procesul care se ocupă de punerea mesajelor în coadă pe tuburi.
  • Consumer: Procesele care consumă mesajele puse în coadă pe unul sau mai multe tuburi.
  • Operations: Producătorul sau consumatorul pot să efectueze următoarele operații pe joburile puse pe tuburi.
    • put
    • reserve
    • delete
    • release
    • bury

Problemă

Tind să cred că cel mai ușor se învață din exemple; de aceea, m-am gândit la următoarea problemă:

"Să se construiască o aplicație web unde utilizatorii pot să încarce fișiere video în diverse formate, astfel încât ulterior aceste video-uri să fie disponibile într-un player video pe una dintre paginile aplicației."

Ce e important la acest enunț e faptul că e suficient de vag încât să lase loc pentru scalabilitatea problemei, care, în mod evident, atrage scalabilitatea soluției. Dar frumusețea ei este dată, în acest caz, de simplitatea Beanstalkd. Deoarece, odată implementat clientul, execuția lui se poate scala atât vertical (mai multe procese de sistem pe aceeași mașină), cât și orizontal (mai multe procese de sistem pe mai multe mașini) folosind aceeași regulă inițială.

Figura ilustrează cum ar trebui să circule datele dintr-o parte în alta a aplicației și felul în care ar trebui să interacționeze aplicația web cu consumatorii folosind un layer de shared storage.

Să presupunem următoarea situație: clienții încarcă pe o pagină definită un set de fișiere video care intră într-un proces predefinit. Acest proces îndeplinește două funcții: prima funcție se ocupă de stocarea fișierului într-un layer de persistență predefinit (sistem de fișiere distribuit sau bază de date), iar a doua pregătește și scrie un mesaj în Beanstalkd, care conține informații ce trimit la referința din layer-ul de persistență. Din acest punct operația devine una asincronă și distribuită. Dacă raportul dintre numărul de consumatori și frecvența datelor de intrare a fost determinată corect, fișierele încărcate ar trebui să fie procesate într-un timp scurt.

package MyApp::Globals;
# ... More static properties ...
use JSON::XS;
use Beanstalk::Client;
class_has "message_queue" => (
	is => "ro",
	isa => "Beanstalk::Client",
	default => sub {
		return Beanstalk::Client->new(
{
# NOTE: This usually should come from a configuration
file...
	server => "localhost",
# Making sure we serialize/deserialize via JSON.
encoder => sub { encode_json( shift() ); },
decoder => sub { decode_json( shift() ); },
		}
	);
}
);
package MyApp::Web::Controllers::Videos;
# ...
sub upload {
	my $self = shift();
	# Retrieving the uploaded video.
	my $video = $self->req()->upload( "video" );
# Additional content and headers validation ...
# Storing the video in the persistance layer ...
my $object = MyApp::Globals->context()
	->dfs()->raw_videos(
		{
			filename => $video->filename(),
			headers => $video->headers()->to_hash(),
			data => $video->slurp(),
			# ... additional user data
		}
	);
# Making sure we use the right tube for sending the #
data.
MyApp::Globals->message_queue()
	->use( "raw_videos" );
# Storing the data in the queue...
MyApp::Globals->message_queue()
	->put(
{
priority => 10000,
data => $object->pack(),
	# Serialization occurs automatically ...
	}
);
}

Consumatorii lucrează în bucle continue cerând mesaje de la Beanstalkd pe măsură ce procesează datele, marcând status-ul acțiunii în urma procesării, astfel încât să putem identifica atât numărul de rulări corecte, cât și erorile care au apărut pe parcurs. Mai mult decât atât, în cazul erorilor putem relua mesajele marcate ca fiind eronate odată ce problema a fost corectată ulterior.

Un alt aspect important este că paralelizarea consumatorilor se face prin procese de sistem, ceea ce înseamnă un management ușor. În același timp, se scoate din calcul locking-ul unor resurse la nivel de aplicație și implicit memory leaks.

# Getting messages only from these tubes ...
MyApp::Globals->message_queue()
->watch_only( "raw_videos" );

while( 1 ) {
# Retrieving a job from the message queue and
# marking it as reserved...
my $job = MyApp::Globals->message_queue()
->reserve();

eval {
my $data = $job->args();
# Automatic data deserialization ...
# Doing the magic on the data here ...
};

# In case of an error we signal the error in
# back-end and budy the job.
if( my $error = $@ ) {
	$logger->log_error( $error );
	$job->bury();
} else {
	$job->delete();
	# If everything is ok we simply delete the job
	# from the tube!
	}
}

Concluzii

Ca o notă personală, întotdeauna mi-au plăcut soluțiile simple și elegante care au un set redus de reguli și o terminologie simplă. Beanstalkd este un astfel de exemplu. În altă ordine de idei, este important să realizăm că adoptarea acestui serviciu reprezintă o muncă de integrare, într-o oarecare măsură, și roata nu ar trebui re-inventată în niciun punct de dezvoltare a aplicației.

Un alt aspect important este faptul că, folosind un sistem distribuit în această manieră, el permite atât compresarea/dilatarea timpului, cât și fragmentarea execuției într-un mod evident, iar ceea ce ar dura câteva săptămâni, rulând în mod secvențial, se poate reduce la câteva zile sau chiar ore în funcție de durata procesului de bază.

Pros

  • Rapididate
  • Persistență
  • Nu impune niciun model de serializare

Cons

  • Modul distribuit este suportat doar în client
  • Lipsa model securitate

NUMĂRUL 149 - Development with AI

Sponsori

  • Accenture
  • BT Code Crafters
  • Accesa
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • BoatyardX
  • .msg systems
  • P3 group
  • Ing Hubs
  • Cognizant Softvision
  • Colors in projects