ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
NOU
Numărul 151
Numărul 150 Numărul 149 Numărul 148 Numărul 147 Numărul 146 Numărul 145 Numărul 144 Numărul 143 Numărul 142 Numărul 141 Numărul 140 Numărul 139 Numărul 138 Numărul 137 Numărul 136 Numărul 135 Numărul 134 Numărul 133 Numărul 132 Numărul 131 Numărul 130 Numărul 129 Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 151
Abonament PDF

Creează un joc: Ping Pong (I)

Ovidiu Mățan
Fondator @ Today Software Magazine



PROGRAMARE

Proiectele de programare nu trebuie să fie întotdeauna legate de zona enterprise. Realizarea de jocuri reprezintă o posibilă evadare din monotonia unor proiecte prea serioase. Bineînțeles că există frameworkuri speciale pentru realizarea acestora precum Unity3D sau Unreal Engine. Mai aproape de scopul acestui articol trebuie să menționăm și câteva frameworkuri de gaming ca JavaScript: Phaser, PixiJSvvși BabylonJS. În schimb, deoarece unora dintre noi ne place să re-inventăm uneori roata, vă propun să scriem micul nostru joc în JavaScript simplu.

Ideea inițială

Realizarea unui joc de ping pong în browser în prima etapă. În a doua parte vom adăuga comunicarea în rețea folosind web sockets iar jucătorii vor putea să se joace în rețea. Odată implementate, vom putea transforma ideea jocului într-unul mai complex.

Setup

Vom porni cu ultima versiune LTS de JavaScript: 22.13.1 și vom folosi express ca server web:

const express = require(‚express’);
const {Square} = require(„./square.mjs”);
const app = express();
const port = 80;

// Start the server
app.listen(port, () => {
  console.log(`Server is running on port ${port}`);
});
app.get('/', (req, res) => {   
  res.sendFile('index.html', {root: __dirname});
});
app.get('/game.mjs', (req, res) => {
  res.sendFile('game.mjs', {root: __dirname});
});
app.get('/ElementsFactory.mjs',(req,res)=>{
  res.sendFile('/ElementsFactory.mjs',
  {root: __dirname})
});
app.get('/square.mjs',(req,res)=>{
  res.sendFile('/square.mjs',{root: __dirname})
});

Am putea folosi un folder public (ex. app.use(express.static('public')), dar prefer să avem controlul tuturor fișierelor expuse. Un alt avantaj este faptul că putem interveni în fișierul expus fără a mai modifica importurile.

Pagina web expusă va conține doar un buton de start și elementul Canvas pe care vom desena cele două palete de ping pong.

<!DOCTYPE html>
<html lang=”en”>
<head>
  <meta charset=”UTF-8”>
  <title>Ping game</title>

</head>
<body>
<div>
  <button id=”startGame”>Start Game</button>
  <canvas id=”canvas” width=”800” height=”600” 
     style=”;margin: 0 0;border: 0; padding: 0 0” >
  </canvas>
  <script type=”module” src=”/game.mjs”></script>
</div>
</body>
</html>

Afișarea paletelor

Folosirea Canvas pentru afișare are un principiu destul de simplu. Vom avea aprox. 30-60 de imagini /sec care vor constitui animația. În cazul de față, vom desena dreptunghiuri și le vom șterge pe cele anterioare pentru a simula mișcarea. Cele două palete vor reacționa la apăsarea tastaturi și vom simula astfel mișcarea.

import {factory} from „./ElementsFactory.mjs”;
const canvas=document.querySelector(‚#canvas’)
const ctx=canvas.getContext(‚2d’);
const startGame=document.querySelector(„#startGame”)
let paddleLeft=null;
let paddleRight=null;
const keys = []

Butonul Start va porni procesul de afișare a paletelor de ping pong. Vom chema pentru fiecare instanță metoda draw().

startGame.addEventListener(‚click’, async e => {
  let factPaddle=factory.getPaddle(ctx);
  paddleLeft=factPaddle.simpleOrange(10,10,20,100, 
    40,38);
  paddleRight=factPaddle.simpleOrange(700,500,20,100, 
    99,102 );
  startDrawingLoop();
});

function startDrawingLoop() {
    const draw = () => {
        takePic();
        requestAnimationFrame(draw);
    };
    requestAnimationFrame(draw);
}
function takePic() {
    paddleLeft.draw();
    paddleRight.draw();
}

Pentru citirea datelor de la tastatură a trebuit să avem o implementare specială care citește toate tastele apăsate la un moment dat. Inițial citeam doar valoarea returnată la keydown, dar nu era suficient pentru în cazul în care ambii jucători folosesc aceeași tastatură.

document.addEventListener(‚keydown’, e => {
    !event.repeat && keys.push(e.keyCode)
    doSomethingWithKeys(keys)
})
document.addEventListener(‚keyup’, e => {
    keys.splice(0, keys.length)
})

function doSomethingWithKeys(keys) {
    if (paddleRight) {
        paddleRight.handleKeys(keys);
    }
    if (paddleLeft) {
        paddleLeft.handleKeys(keys);
    }
}

La final, vom transmite fiecărei palete tastele apăsate pentru a își modifica poziția dacă este nevoie.

Clasa Factory ne returnează instanțele prin invocarea metodei simpleOrange():

import {Square} from „./square.mjs”

class ElementsFactory{
  constructor(ctx){
     this.ctx=ctx;
  }
  simpleOrange(x,y,w,h, up, down){
     return new Square(this.ctx,x,y,w,h,up, 
       down,{idle:”#fb8d7d”, over:”#e9775c”, 
       pressed:”#cf6858”});
    }
}

export const factory={
    getPaddle(ctx){
        return new ElementsFactory(ctx);
    }
}

La final, implementarea Square:

class Square{
  #usedColor;
  #step=10;

  constructor(ctx, x, y, w, h, up, down, 
    color={idle:”#fb8d7d”, over:”#490004”, 
    pressed:”#e9775c”}){
     this.ctx=ctx;
     this.x=x;
     this.y=y;
     this.w=w;
     this.h=h;
     this.color=color;
     this.up=up;
     this.down=down;
     this.#usedColor=this.color.idle;
  }

  handleKeys(keys){
    for (let i=0;i 10) {
                this.y -= this.#step;
              }
              break;
          }
      }
  }

  draw(){
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.clearRect(this.x-20,this.y-20, 
    this.w+40,this.h+40);
  this.ctx.fillStyle = this.#usedColor; 
  this.ctx.fillRect(this.x,this.y, this.w,this.h);
  }
}
export {Square}

Folosim handleSquare() pentru a modifica poziția pe verticală a paletelor în limitele acceptate. Metoda draw() este apelată pentru redesenare și constă din ștergerea dreptunghiului anterior prin clearRect() și redesenarea acestuia fillRect().

Concluzie

Deși a fost un cod simplu, sper ca acesta să vă facă să încercați și voi folosirea Canvas. Combinat cu Web Audio API, poate să fie punctul de pornire pentru un proiect interesant. Vom reveni în numărul următor cu continuarea acestui proiect.

NUMĂRUL 150 - Technologiile SAP ABAP

Sponsori

  • Accenture
  • BT Code Crafters
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • BoatyardX
  • .msg systems
  • P3 group
  • Ing Hubs
  • Cognizant Softvision
  • Colors in projects