ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
NOU
Numărul 150
Numărul 149 Numărul 148 Numărul 147 Numărul 146 Numărul 145 Numărul 144 Numărul 143 Numărul 142 Numărul 141 Numărul 140 Numărul 139 Numărul 138 Numărul 137 Numărul 136 Numărul 135 Numărul 134 Numărul 133 Numărul 132 Numărul 131 Numărul 130 Numărul 129 Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 95
Abonament PDF

Realizarea unui joc Arcade în Unity (II)

Ovidiu Mățan
Fondator @ Today Software Magazine



PROGRAMARE


În articolul anterior am expus conceptele de bază și primii pași în realizarea unui joc Unity. Articolul de față prezintă cum se adaugă animații care se vor schimba în funcție de starea personajului și cum se va introduce o coloană sonoră și vor fi atașate sunete diferitelor stări ale personajului. La final, vom realiza deploymentul pe PC dar și online prin WebGL .

Animațiile și starea personajului

Animația simplă din articolul precedent s-a implementat printr-un Drag&Drop al celor patru imagini ce afișau jucătorul în starea idle. Vom face același lucru din nou, dar de data aceasta vom selecta imaginile cu personajul alergând: player-run-1 ... 6. Salvăm animația în Assets/Animations/RunAnim.anim și veți vedea noua stare ce va apărea în fereastra Animator.

Controlul stării animației se realizează prin intermediul parametrilor definiți în Animator->Parameter. Vom adăuga parametrul PlayerState de tip Integer inițializat cu 0, valoarea stării Idle.

Asociem în continuare valoarea parametrului diferitelor animații. Vom da un click de dreapta pe Any State -> Make Transition și selectăm RunAnim. De asemenea, atașăm o tranziție nouă de la RunAnim la IdleAnim .

Selectăm fiecare tranziție creată și adăugăm la condiția de afișare starea parametrului PlayerState. În cazul mișcării vom folosi valoarea 1.

Am realizat condițiile de tranziție între starea de idle și cea de mișcare. Urmează să semnalăm din cod schimbările prin propagarea "PlayerState". Folosim componenta Animator pentru transmiterea schimbărilor de stare:

private Animator animator;
const string animatorStateString = "PlayerState";
private AnimationState state;

enum AnimationState
{
  idle=0,
  run=1,
  jump=2
}

void Start()
{
  rigidBody2DComponent = GetComponent();
  ...
}

private void FixedUpdate()
{
  movement.x = Input.GetAxis("Horizontal");
  movement.y = Input.GetAxis("Vertical");
  movement.Normalize();

 AnimationState currentState = getCurrentState();
animator.SetInteger(animatorStateString, 
  (int)currentState);
  ...
}
private AnimationState getCurrentState()
{
  AnimationState state;
  if (isJumping) state = AnimationState.jump;
  else 
    if (rigidBody2DComponent.velocity.x != 0) 
      state = AnimationState.run;
    else state=AnimationState.idle;

  return state;
}

Componenta de viteză pe axa X a fost folosită în determinarea stării personajului nostru. În mod similar, vă propun să adăugați animație și pentru acțiunea de salt. În acest caz putem să reutilizăm variabila isJumping.

Sunetul

O atmosferă plăcută într-un joc nu poate fi realizată fără o coloană sonoră și sunete care să reflecte mișcările caracterului principal. Vom căuta astfel o coloană sonoră adecvată și care să respecte legile copyrightului. O modalitate simplă este folosirea librăriei audio gratuită publicată de YouTube. Am folosit-o în acest proiect pentru muzica de background, sunete pentru alergare și sărituri.

Odată descărcate fișierele audio vor fi adăugate în Asstes/Music. Pentru o bună organizare vom crea un obiect simplu GameObject pe care îl vom redenumi în Sounds. În interiorul acestuia vom adăuga alte trei obiecte care vor fi numite: BackgroundMusic, RunSound și JumpSound. Vom atribui fișierele de sunet obiectelor corespunzătoare prin Drag&Drop și vom deselecta opțiunea de Play on Wake, deoarece dorim să controlăm din cod momentul în care vor fi rulate.

Pasul următor este să atribuim sunete stărilor personajului. Adăugăm trei variabile membru de tip AudioSource în codul nostru:

public AudioSource backgroundMusic;
public AudioSource runSound;
public AudioSource jumpSound;

Salvăm fișierul și selectăm în proiect obiectul Player căruia îi este asociat scriptul. Vom observa că au apărut trei noi proprietăți în componenta Player Script. Acestea corespund celor trei variabile noi definite. Prin Drag & Drop vom realiza asocierea lor cu elementele de sunet importate anterior.

Adăugăm codul necesar controlului acestora:

void Start()
{
  ....
  backgroundMusic.Play();
} 

private void FixedUpdate()
{
  ...
  playSounds(currentState);
  state = currentState;
...
}

private void playSounds(AnimationState currentState)
{
  if (currentState != state)
  {
    AudioSource previousAudio = 
      getSoundSrcForState(state);

    if (previousAudio) previousAudio.Stop();
    AudioSource currentAudio = 
      getSoundSrcForState(currentState);

    if (currentAudio) currentAudio.Play();
  }
}

private AudioSource 
  getSoundSrcForState(AnimationState state)
{
  AudioSource res=null;
  switch (state) {
    case AnimationState.run:
      res = runSound; break;
    case AnimationState.jump:
      res = jumpSound; break;
    }
  return res;
  }
}

Începem prin pornirea piesei din fundal odată cu lansarea aplicației. Vă sugerez să ajustați volumul acesteia după oprirea primei rulări. În metoda FixedUpdate() vom porni și opri sursele audio în funcție de schimbarea stării. Codul este destul de extensibil și permite adăugarea ușoară a unor noi stări în funcție de nevoile jocului.

Deploymentul

Un lucru important este să realizăm un executabil al jocului care poate fi distribuit. Soluția cea mai rapidă este să realizăm un build pentru Windows: File -> Build Settings - > Build

Vom observa că este dificil să ieșim din joc. O soluție rapidă este să adăugăm în FixedUpdate() un shortcut pentru ieșirea din aplicație.

if (Input.GetKey(KeyCode.Q) && 
   (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || 
   Input.GetKey(KeyCode.RightControl))) 
     Application.Quit();

O altă modalitate, mai rapid de distribuit un joc demo, este prin WebGL. Alegem această opțiune pentru platforma buildului și instalăm componenta de build WebGL, dacă este necesar. În cazul în care apare o eroare la instalare: Failed to locate Unity.exe, o soluție alternativă este să deschideți Unity Hub->Installs-> -> Add Modules -> WebGL Build Support

Rularea jocului va necesita un upload al buildului pe un server web. Un exemplu de joc Unity ce rulează online în format WebGL este testers.ro.

Versiune demo pe testers.ro

Referință Github

Proiectul complet prezentat până acum este disponibil pe GitHub. Veți găsi aici codul sursă complet precum scenă de bază și componentele audio.

git clone https://github.com/ovidiumatan/unity-demo.git

Pentru rulare trebuie să îl adăugați în Unity Hub. La prima rulare va trebui să deschideți scena File->OpenScene-> Scenes/SampleScene.unity

Concluzii

Unity reprezintă un framework complex de dezvoltare al jocurilor prin care avem posibilitatea să ne realizăm jocurile la care visăm de mult timp. Vă invit să îl explorați. În următorul articol vom completa jocul prin monede, obstacole și un meniu.

Bibliografie

  1. Developing 2D Games with Unity : Independent Game Programming with C#

  2. Unity in Action, Second Edition

NUMĂRUL 149 - Development with AI

Sponsori

  • Accenture
  • BT Code Crafters
  • Accesa
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • BoatyardX
  • .msg systems
  • P3 group
  • Ing Hubs
  • Cognizant Softvision
  • Colors in projects