În articolul anterior am expus conceptele de bază și primii pași în realizarea unui joc Unity. Articolul de față prezintă cum se adaugă animații care se vor schimba în funcție de starea personajului și cum se va introduce o coloană sonoră și vor fi atașate sunete diferitelor stări ale personajului. La final, vom realiza deploymentul pe PC dar și online prin WebGL .
Animația simplă din articolul precedent s-a implementat printr-un Drag&Drop al celor patru imagini ce afișau jucătorul în starea idle. Vom face același lucru din nou, dar de data aceasta vom selecta imaginile cu personajul alergând: player-run-1 ... 6. Salvăm animația în Assets/Animations/RunAnim.anim și veți vedea noua stare ce va apărea în fereastra Animator.
Controlul stării animației se realizează prin intermediul parametrilor definiți în Animator->Parameter. Vom adăuga parametrul PlayerState de tip Integer inițializat cu 0, valoarea stării Idle.
Asociem în continuare valoarea parametrului diferitelor animații. Vom da un click de dreapta pe Any State -> Make Transition și selectăm RunAnim. De asemenea, atașăm o tranziție nouă de la RunAnim la IdleAnim .
Selectăm fiecare tranziție creată și adăugăm la condiția de afișare starea parametrului PlayerState. În cazul mișcării vom folosi valoarea 1.
Am realizat condițiile de tranziție între starea de idle și cea de mișcare. Urmează să semnalăm din cod schimbările prin propagarea "PlayerState". Folosim componenta Animator pentru transmiterea schimbărilor de stare:
private Animator animator;
const string animatorStateString = "PlayerState";
private AnimationState state;
enum AnimationState
{
idle=0,
run=1,
jump=2
}
void Start()
{
rigidBody2DComponent = GetComponent();
...
}
private void FixedUpdate()
{
movement.x = Input.GetAxis("Horizontal");
movement.y = Input.GetAxis("Vertical");
movement.Normalize();
AnimationState currentState = getCurrentState();
animator.SetInteger(animatorStateString,
(int)currentState);
...
}
private AnimationState getCurrentState()
{
AnimationState state;
if (isJumping) state = AnimationState.jump;
else
if (rigidBody2DComponent.velocity.x != 0)
state = AnimationState.run;
else state=AnimationState.idle;
return state;
}
Componenta de viteză pe axa X a fost folosită în determinarea stării personajului nostru. În mod similar, vă propun să adăugați animație și pentru acțiunea de salt. În acest caz putem să reutilizăm variabila isJumping.
O atmosferă plăcută într-un joc nu poate fi realizată fără o coloană sonoră și sunete care să reflecte mișcările caracterului principal. Vom căuta astfel o coloană sonoră adecvată și care să respecte legile copyrightului. O modalitate simplă este folosirea librăriei audio gratuită publicată de YouTube. Am folosit-o în acest proiect pentru muzica de background, sunete pentru alergare și sărituri.
Odată descărcate fișierele audio vor fi adăugate în Asstes/Music. Pentru o bună organizare vom crea un obiect simplu GameObject pe care îl vom redenumi în Sounds. În interiorul acestuia vom adăuga alte trei obiecte care vor fi numite: BackgroundMusic, RunSound și JumpSound. Vom atribui fișierele de sunet obiectelor corespunzătoare prin Drag&Drop și vom deselecta opțiunea de Play on Wake, deoarece dorim să controlăm din cod momentul în care vor fi rulate.
Pasul următor este să atribuim sunete stărilor personajului. Adăugăm trei variabile membru de tip AudioSource în codul nostru:
public AudioSource backgroundMusic;
public AudioSource runSound;
public AudioSource jumpSound;
Salvăm fișierul și selectăm în proiect obiectul Player căruia îi este asociat scriptul. Vom observa că au apărut trei noi proprietăți în componenta Player Script. Acestea corespund celor trei variabile noi definite. Prin Drag & Drop vom realiza asocierea lor cu elementele de sunet importate anterior.
Adăugăm codul necesar controlului acestora:
void Start()
{
....
backgroundMusic.Play();
}
private void FixedUpdate()
{
...
playSounds(currentState);
state = currentState;
...
}
private void playSounds(AnimationState currentState)
{
if (currentState != state)
{
AudioSource previousAudio =
getSoundSrcForState(state);
if (previousAudio) previousAudio.Stop();
AudioSource currentAudio =
getSoundSrcForState(currentState);
if (currentAudio) currentAudio.Play();
}
}
private AudioSource
getSoundSrcForState(AnimationState state)
{
AudioSource res=null;
switch (state) {
case AnimationState.run:
res = runSound; break;
case AnimationState.jump:
res = jumpSound; break;
}
return res;
}
}
Începem prin pornirea piesei din fundal odată cu lansarea aplicației. Vă sugerez să ajustați volumul acesteia după oprirea primei rulări. În metoda FixedUpdate() vom porni și opri sursele audio în funcție de schimbarea stării. Codul este destul de extensibil și permite adăugarea ușoară a unor noi stări în funcție de nevoile jocului.
Un lucru important este să realizăm un executabil al jocului care poate fi distribuit. Soluția cea mai rapidă este să realizăm un build pentru Windows: File -> Build Settings - > Build
Vom observa că este dificil să ieșim din joc. O soluție rapidă este să adăugăm în FixedUpdate() un shortcut pentru ieșirea din aplicație.
if (Input.GetKey(KeyCode.Q) &&
(Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) ||
Input.GetKey(KeyCode.RightControl)))
Application.Quit();
O altă modalitate, mai rapid de distribuit un joc demo, este prin WebGL. Alegem această opțiune pentru platforma buildului și instalăm componenta de build WebGL, dacă este necesar. În cazul în care apare o eroare la instalare: Failed to locate Unity.exe, o soluție alternativă este să deschideți Unity Hub->Installs->
Rularea jocului va necesita un upload al buildului pe un server web. Un exemplu de joc Unity ce rulează online în format WebGL este testers.ro.
Versiune demo pe testers.ro
Proiectul complet prezentat până acum este disponibil pe GitHub. Veți găsi aici codul sursă complet precum scenă de bază și componentele audio.
git clone https://github.com/ovidiumatan/unity-demo.git
Pentru rulare trebuie să îl adăugați în Unity Hub. La prima rulare va trebui să deschideți scena File->OpenScene-> Scenes/SampleScene.unity
Unity reprezintă un framework complex de dezvoltare al jocurilor prin care avem posibilitatea să ne realizăm jocurile la care visăm de mult timp. Vă invit să îl explorați. În următorul articol vom completa jocul prin monede, obstacole și un meniu.
de Marin Vlada