Interesul pentru conceptele de realitate virtuală (abrev. VR), respectiv realitate augmentată (abrev. AR) este într-o continuă creștere. ( Un articol precedent, pe această temă, prezentat în numerele anterioare ale TSM îi aparține lui Mircea Vădan.) Dar, în lumina reflectoarelor, își impune din ce în ce mai mult prezența și conceptul de realitate mixtă (abrev. MR). Acesta reprezintă combinarea lumii reale cu cea virtuală, în scopul producerii unor noi medii și posibilități de vizualizare, unde obiectele fizice și cele digitale coexistă și interacționează în timp real. MR nu se întâmplă exclusiv în niciuna din cele două lumi, fiind un hibrid care conține și întrebuințează atât concepte de AR, cât și de VR prin diferite tehnologii imersive.
Deși MR este un concept relativ nou, VR a avut mai multe forme, astăzi aceasta fiind implementată și creată cu ajutorul tehnologiei computerizate. Există o sferă de sisteme care deservesc acestui scop: ochelari, căști, benzi de alergat omnidirecționale și mănuși speciale, toate acestea având scopul de a stimula simțurile și de a crea iluzia realității. Dacă un mod de implementare al MR reușește să găsească o combinație potrivită de hardware, software și de sincronizare senzorială, aceasta ajunge la ceea ce putem numi un simț al prezenței, utilizatorul simțind că întreaga experiență trăită în MR face parte din mediul său înconjurător.
Pentru exemplificarea aplicabilității MR se poate considera următorul scenariu: unui inginer de produs, proaspăt angajat într-o firmă cu specific automotive i-ar fi mult mai ușor să înțeleagă modul de funcționare al produsului, de care este responsabil, dacă i se arată cum se fabrică produsul, cum este asamblat, unde ajunge să fie integrat și care este scopul final al acestuia, prezentându-i-se tot acest traseu într-un training bazat pe realitatea mixtă.
Din punct de vedere personal, Microsoft Hololens 2 este un bun exemplu prin care se ilustrează unde anume se află dezvoltarea acestui concept.
Pentru conturarea unor scenarii de aplicabilitate, respectiv implementare propriu-zisă se pot considera următoarele tehnologii și kituri software existente în prezent și relativ accesibile, posibilitățile nefiind limitate la cele enumerate în continuare:
HTC Vive Pro Eye / Microsoft Hololens 2;
Plăci video specializate;
Considerând tehnologiile de mai sus, următorul pas pentru apropierea de rezultate palpabile este definirea unor scenarii cu finalul dorit cunoscut de la bun început, precum:
Mediul educațional: laboratoare în cadrul cărora au loc activități de prezentare a unor echipamente, organe etc.
Mediul sportiv: fitnessul văzut ca un joc - integrare AR/VR în MR;
Mediul industrial: producție, înțelegerea lanțului de aprovizionare pentru un anumit produs;
Utilizând concepte de modelare a datelor pentru claritate și pentru a oferi posibilitatea urmăririi cât mai facile și logice a scenariilor, se recomandă definirea atât dintr-o perspectivă de business, cât și din una tehnică a acestora.
Figura 1: Paralela între VR, AR și MR [1]
Ținând cont de informațiile prezentate anterior, dezvoltarea scenariilor, a componentelor și a întregii strategii reprezintă punctul final din procesul de integrare a MR în contexte relevante.
O posibilă dezvoltare a strategiilor și a scenariilor de integrare a componentelor realității mixte este reprezentată de integrarea unui training AR în MR. [2]
Studierea acestor concepte, mi-a oferit ocazia de a identifica drept provocări următoarele:
Lipsa modelelor de business cu o eficacitate dovedită. În ciuda investitorilor și a dezvoltării domeniului, încă nu s-a pus la punct un model de business care să fie relevant pe termen lung.
Lipsa standardelor [3] în proiectarea și dezvoltarea aplicațiilor pentru AR/VR/MR. Cea mai mare problemă cu acest punct este că în lipsa unor standarde, aplicațiile și tehnologiile apărute nu sunt compatibile unele cu altele, în majoritatea cazurilor, exceptându-le pe cele specializate. Acest lucru a încetinit unificarea cunoștințelor dezvoltatorilor pentru un scop comun de dezvoltare a acestei arii.
Probleme cu securitatea și intimitatea. Este o problemă comună tuturor tehnologiilor noi, cauzată de lipsa de standarde care ar reglementa ceea ce este permis și ceea ce nu este permis.
Calitatea slabă a conținutului și lipsa cazurilor de utilizare (use-case). Unul dintre motive este lipsa de expertiză în domeniu: nu sunt suficient de mulți dezvoltatori care au o abordare fermă asupra tehnologiei și care ar putea oferi o experiență accesibilă și utilă.
Probleme sociale: reținerea și acceptarea venită din partea utilizatorilor. Publicul nu este conștient încă de beneficiile realității augmentate în diverse domenii, fiind percepută drept SF de către o parte semnificativă a potențialilor utilizatori.
Pentru abordarea provocărilor enumerate, propunem: identificarea problemelor și a limitărilor tehnologice pentru MR, configurarea de soluții pentru îmbunătățirea calității conținutului, precum și definirea cazurilor de utilizare (use-case) pentru diferite domenii de activitate, standardizarea în proiectarea și dezvoltarea aplicațiilor.
Acest articol vizează, în primul rând, înțelegerea conceptelor de realitate virtuală, augmentată, respectiv mixtă. În al doilea rând, se abordează problematica aplicabilității și utilizării acestor concepte în diferite medii sub formă de școlarizări imersive.
Un rol important pentru continuarea și dezvoltarea acestor tipuri de proiecte îl au atât companiile, cât și universitățile, văzute ca surse ale cunoașterii aflate în continuă dezvoltare. Aceste două entități se pot implica activ, astfel încât gradul de aplicabilitate al acestor concepte să devină un lucru obișnuit în practicile de învățare și sedimentare a noțiunilor prezentate.
"The difference between Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality". Forbes. 02 February 2018 - https://www.forbes.com/sites/quora/2018/02/02/the-difference-between-virtual-reality-augmented-reality-and-mixed-reality/#2ee065642d07
Augmented reality EVAR training in mixed reality educational space. 08.06.2017 https://ieeexplore.ieee.org/document/7943058
de Andra Chicoș
de Iulia Creta , Bogdan Barza