Luna trecută, în 12-13 noiembrie, a avut loc cea de-a șaptea ediție a conferinței IT Days, organizată de Today Software Magazine. Tema principală, în jurul căreia s-au concentrat prezentările, a fost #programmingARt. Anul acesta, ne-am bucurat de prezența a 800 participanți pe zi și de sprijinul a 28 de parteneri, dintre care, mare parte reprezintă domeniul IT , dar și alte domenii precum, serviciile de sănătate, bancare, imobiliare sau de contabilitate. Totodată, ne-am bucurat de susținerea instituțiilor superioare de învățământ: Universitatea Tehnică din Cluj Napoca, Babeș- Bolyai și Universitatea de Arte și Design. În rândurile de mai jos, realizăm un scurt review al prezentărilor din prima zi.
Prezentarea Connecting Competencies to Expand Human Expression: Making Art by Coding realizată de prof. Stelian Brad, care a deschis prima zi a conferințe, a oferit publicului ocazia de descoperi modul în care programatorii pot să genereze aplicații artistice în domenii precum vizualizare grafică sau muzică. Un argument în sensul acesta îl oferă o pictură care a fost realizată prin utilizarea de algoritmi AI-Generative Adversial Network (GAN) și prin analiza unui set de 15000 de portrete pictate între secolele 14 și 20. Dovada succesului acestei opere de artă este faptul că a fost vândută de casa de licitații Christie din New York. Un alt exemplu al relației dintre domeniul artistic și cel tehnic se referă la valorificarea rețelelor neuronale convoluționale pentru a transforma fotografii în pictură. Concluziile prezentării au stabilit că programarea și AI-ul aduc în prim plan, un nou tip de artă- de neconceput odinioară- care, însă, nu se poate substitui geniului creator al artiștilor.
Următoarea prezentare, keynote-ul Forgotten art of structured programing realizată de Kevlin Henney, a oferit multe exemple de cod referitoare la programarea structurată. Când este bine să folosim return pentru a respecta metodologia și care erau problemele instrucțiunii GOTO?- sunt câteva din întrebările la care Kevlin a prezentat soluții în expunerea sa. Captivantă și amuzantă a fost maniera în care programatorul Kevlin a abordat literatura lui W. Shakespeare. Astfel, Hamlet poate fi percepută ca o piesă despre managementul memoriei: To be, or not to be, that is the question sau Yea, from the table of my memory I'll wipe away all trivial fond records. (garbage collection). Ophelia, pe de altă parte spune: 'Tis in my memory locked, and yourself shall keep the key of it. (memory management, C style). Dincolo de apropierile dintre arta literară și programare, publicul a reținut, în mod cert, definiția originală a lui Kevlin referitoare la programarea pe calculator: Coordination + Computation = Programs.
Prezentările au continuat după pauză, cu patru trackuri: products & leadership, programare, cercetare și Hands on labs.
Una dintre cele mai votate prezentări: How to shape the future as a leader realizată de Dennis Raabe, s-a concentrat pe expunerea calităților necesare unui lider. Dacă la job, cel mai important lucru este să experimentezi trăiri asemenea activităților distractive, în ceea ce privește calitatea esențială, pe care liderul trebuie să o dețină, este aceea de a fi perceput ca un veritabil reper de comportament, care nu intimidează, ci din contră, declanșează simpatii. Întreg eșafodajul pe care se sprijină statutul de lider a fost argumentat prin apelul la exemple concrete din experiența cotidiană, în care fiecare dintre participanți s-a putut recunoaște.
Leadership in development a fost subiectul abordat de Chris Lederer. Prezentarea a început cu diferența dintre un șef și un lider. Din perspectiva lui Chris, totul se reduce la câtă informație te aștepți să primești de la cei din echipă. Dacă te comporți ca un șef aceasta este zero, pentru că toată lumea conștientizează că taskul trebuie doar terminat și atât. În schimb, asumarea atitudinii de lider creează avantajul că taskurile se realizează și în absența liderului, pentru că acesta și-a arătat încrederea în echipă. Exemplul personal a lui Chris este un argument decisiv în favoarea manierei de a fi un lider al echipei și nu un șef. Modul în care conduce echipa din Cluj- vine o dată la șase săptămâni, pentru a discuta cum merg proiectele, dar nu neapărat din perspectiva tehnică- este elocvent. De asemenea, discuția abordată dintr-o perspectivă personală, este dacă se simt provocați de taskurile lor, dacă sunt motivați și dacă dispun de tot ceea ce este necesar pentru le putea îndeplini. În opinia lui Chris, adresarea acestor întrebări trebuie să reprezinte responsabilitatea oricărui lider, dacă se dorește ca proiectul în lucru să fie unul de succes.
Interlocutor în dialogul desfășurat pe scena principală, pe tema exitului unei companii, Bogdan Herea a împărtășit publicului din experiența referitoare la vânzarea propriei companii Pitech+Plus. Este important de reținut concluzia formulată de acesta, care subliniază că gestul său nu trebuie perceput ca un punct terminus, ci din contră, ca un demers care creează toate premisele unui nou început. Radu Vunvulea a încheiat a doua sesiune de prezentări, introducându-ne în sfera tehnică, prin expunerea despre Azure din perspectiva Microsoft.
În paralel, participanții interesați de subiecte și tematici mai specializate au putut descoperi în trackul de programare susținut de Ovidiu Deac, detalii din bucătăria dezvoltării unei monede virtuale și din implementarea proof-of-stake în produsul RChain. Stream processing este subiectul abordat în expunerea susținută de Joseph Bartok. Acestuia îi urmează Daniel Jecan care a inițiat participanții în frameworkul Java Quarkus. Trackul de cercetare a început cu prezentarea prof. Sergiu Nedevski (UTCN) despre conducerea autonomă și stereovision. Profesorul Rareș Florin Boian (UBB) a făcut cunoscute trendurile din aplicații mobile, precum și mediile de dezvoltare a aplicațiilor de terapie. Dintr-o perspectivă originală, Răzvan Florian (RIST) a expus cele mai importante provocări pentru machine learning. La final, Levente Tamás (UTCN) scoate în evidență importanța colaborării dintre industrie și universități.
Din trackul de Hands on Labs menționăm prezentarea lui Câmpian Nicolae despre dezvoltarea unui joc, el fiind în poziția de programator. De asemenea, cei interesați au putut participa la workshopul despre Apache Spark, susținut de Tudor Lăpușan.
După pauză, a urmat prezentarea keynote a lui Mark Seemann, participant ca speaker pentru a doua oară la IT Days. Anul acesta, tema acestei ediții, #programmingARt, i-a oferit pretextul de a crea analogii surprinzătoare între diferite momente din cultura umanității și recentul domeniu al programării. Marea epopee a civilizației Mesopotamiei antice, a lui Ghilgameș, sau consacratele poeme homerice, Iliada și Odiseea, s-au construit în jurul unui nucleu narativ, care, de la generație la generație, a fost reiterat și amplificat în scheme narative mai complexe, peste care s-au sedimentat noi conținuturi. Abordate în această cheie, poemele se dezvăluie ca niște structuri care intermediază perpetuarea conținuturilor culturale și mentalitare ale unei civilizații. Valorificându-se traseul argumentativ din lucrarea Gena Egoistă a lui Richard Dawkins, se afirmă că marile epopei sunt asemenea genelor care nu își pot transmite mai departe informațiile, în absența unui corp vehicul. Condiția supraviețuirii conținutului unei povești este forma, adică poemul. Acest pattern se regăsește și în dezvoltarea de software unde avem conținutul, software, și forma, codul. În continuare, expunerea lui Mark Seemann se concentrează asupra similitudinilor dintre procesul de dezvoltare a software-ului și acela al scrierii unui poem epic. Evident că în demonstrația sa se recurge la exemple de cod. Concluzia este că prin cod software-ul își continuă existența prin replicare. Forma contează. Neglijarea formei codului va avea efecte negative asupra software-ului din viitor produs. Un moment inedit, menit să demonstreze analogia dintre codificare și un alt domeniu artistic, muzica, este exercițiul de programare muzical, FizzBuzz, în care protagoniștii au fost participanții din sală.
La final, a fost prezentat limbajul Rockstar, prin care programatorii pot să scrie codul similar unei balade rock.
Expozeul Marei Rațiu, profesor la Universitatea de Artă și Design, ne oferă, de asemenea, exemple concrete ale legăturii dintre artă și tehnologie, respectiv programare. Referirile la personalități importante din perioada greco-romană antică, precum și la acelea din civilizația Renașterii au oferit publicului suficiente argumente menite să demonteze mitul artistului cu capul în nori, preocupat doar de cultivarea propriului ego. Mitul artistului inginer este consacrat încă din Renaștere, odată cu operele lui Leonardo da Vinci. Fascinația artiștilor pentru tehnologie este o realitate confirmată de arta contemporană. Momentul de cotitură din istoria artei contemporane, în care noile tehnologii din domeniul video sau al computerelor se insinuează definitiv în sfera artistică, este cea de- a doua jumătate a secolului 20: în 1960, noile forme de artă au primit numele de new media art, iar Nam June Paik, părintele artei video, este cel care în 1963, învestește televiziunea cu valențe artistice, inserând-o în actul artistic. Un alt pioner al artei care speculează progresele tehnologice este Herbert Franke. Acesta realizează în 1973 "Portetul lui Albert Einstein", apelând la calculator și la scanarea fotografică.
Ecosistemul clujean în New Media Art este reprezentat de departamentul foto-video din cadrul UAD și de departamentul de cinematografie și media din cadrul Facultății de Teatru și Film de la UBB. Festivalurile, Clujotronic, Elektro Arts și The new media program (Electric Castle), oferă spațiul necesar expunerii proiectelor. În continuare, au fost prezentate proiecte artistice locale:
The illusion of Present - instalație video immersive - artist Diana Drăgan-Chirilă și programatorul Mihaly Vereș - lucrarea are topicul relației om natură și folosește un senzor kinect pentru interacțiunea cu oamenii.
Un-predictable - instalație interactivă: Andrei Hîngan - topicul: relația om-natură / spațiul industrial vs. Natural.
Poetry Based 3D Printed Sculpture - Diana Drăgan-Chirilă, Andrei Budescu și Oana Gui - programatori: Corneliu Dascălu, Miklos Uszkai, Mihai Simu și Radu Lohan (Zenitech ltd) - proiectul materializează versuri poetice în opere de artă abstracte tipărite 3D. Emoțiile sunt detectate din materialul audio, iar inteligența artificială și formele atașate literelor sunt convertite într-o imagine. Imaginile sunt tipărite la o imagine 3D, iar la final avem o figură 3D care reprezintă un poem.
O primă concluzie extrasă de public din prezentarea Marei Rațiu, se referă la faptul că programarea fuzionează cu sfera artei, demonstrând că, până la un punct, ipostaza de artist și cea de programator se pot suprapune perfect. De asemenea, abordând această combinație într-o cheie pragmatică, este evident că fiecare dintre cele două domenii își poate extrage avantaje specifice: generarea de inovație, reconectarea cu emoționalul, crearea de produse care să pornească de la premisa că fiecare obiect construit are o utilitate, durabilitate, dar și emoții - regula de aur a lui Vitruvius.
Discuția a continuat pe scenă despre #programmingARt alături de prof. Stelian Brad. Mara Rațiu și-a exprimat certitudinea că artiștii vor dori întotdeauna să învețe lucruri noi, inclusiv programarea. Pe de altă parte, arta nu este întotdeauna transparentă publicului larg, fiind un domeniu destul de elitist. Stelian Brad a afirmat că oamenii au nouă tipuri de inteligență, de la cele logice la cele creative. Ceea ce ne face să fim creativi este educația artistică, pe care ar trebui să o practicăm din școala primară. Oricine își poate transpune viziunea, poate nu neapărat prin pictură, dar, într-un mod cert, printr-un mod care generează o emoție celui care o privește.
Dacă ne referim la programatorii implicați în proiecte artistice, o problemă aparte o reprezintă specificațiile, care nu mai sunt tehnice ci artistice și estetice. Dar pentru a le putea înțelege, ai nevoie de cunoștințe. De aceea, este important ca studenții și cei tineri din IT să se familiarizeze cu arta, valorificând orice domeniu artistic: de la cinematografie, teatru, arte vizuale la muzică simfonică și electronică. Este important să se lucreze împreună și să se transmită informațiile și procesele din fiecare domeniu. Un muzeu al tehnologiei ar fi un spațiu bun de întâlnire dintre artă și tehnologie. De notat și de apreciat că Stelian Brad a oferit câteva burse artiștilor ca să își susțină lucrările de licență.
Ca de fiecare dată, la finalul ediției din acest an, am cerut un feedback online participanților .
De departe, cea mai apreciată a fost cea de programare, urmată de AI, Produse, Leadership și Management.
Majoritatea participanților au fost programatori urmați la o distanță apreciabilă de manageri și testeri.
În ceea ce privește limbajele preferate, acestea sunt: Java și C/C#/C++.
Cel mai votat speaker a fost Mike Butcher, urmat de Dennis Raabe, Peter Leeson, Mark Seeman și Kevlin Henney.
Cele mai apreciate prezentări au fost:
Cele mai apreciate prezentări tehnice:
Vom reveni în ediția următoare cu detalii și despre cea de-a doua zi.
Pentru 2020 am deschis posibilitatea de înregistrare early bird pe site-ul nostru www.itdays.ro.