Am început a doua zi cu o vizită relativ prelungită printre pavilioane. Trebuie să vă spun că numărul foarte mare de tehnologii expuse, dintre care fiecare este specială în felul ei, poate genera uneori senzația de ,, prea mult". Nu rareori, fascinația sau curiozitatea în fața celor expuse sunt valorificate de către expozanți în sensul unui interes pur comercial. De altfel, tipologia acestui eveniment impune din start diferențe față de conferințele clasice de programare unde se prezintă tehnologii și idei, doar de dragul utilizatorilor . Așadar, dincolo de atmosfera marcată de ineditul tehnologic, începi să observi că fiecare încearcă să vândă ceva, să-ți arate ceea ce consideră că poate să-ți capteze cât mai mult interesul. Nu întâmplător, ca jurnalist, te simți chiar asaltat de invitații.
După ce v-am introdus puțin în ambianța MWC, cred că este cazul să vă prezint câteva dintre produsele pe care le-am remarcat azi. Am văzut ultimele telefoane de la Samsung, Galaxy 10e, 10 și 10+, care impresionează prin calitatea ecranului și a materialelor folosite.
La fel au fost laptopurile și telefoanele din standul Huawei care era plasat vizavi. Pe de altă parte, se observă evoluția incrementală, nu doar la gadgeturi dar și la alte tehnologii: drone, mașini, rețele mobilei, AR/VR, AI. În discuțiile cu colegii din țară de la standul României, am ajuns la concluzia că nu mai putem să spunem că suntem fascinați sau chiar șocați de un nou domeniu, pentru că suntem la stadiul în care fiecare tehnologie este îmbunătățită de la an la an. Este făcută mai bine, mai ecologic, mai economic și integrată. De multe ori, magia se mută acum pe partea nevăzută a software-ului în loc de hardware cu care eram obișnuiți până acum. Așa cum spuneam în articolul din prima zi, sunt foarte multe soluții, de unde și caracterul comercial pe care l-am menționat. Următoarea oprire a fost la standul României de la MCW 2019. Acesta a fost realizată de către ARIES Timișoara cu sprijinul Ministerului pentru Mediul de Afaceri și Antreprenoriat. Am povestit cu o mare parte dintre cei care ne-au reprezentat, iar multe dintre aceste discuții au luat forma unor interviuri, pe care le vom publica.
După ce am auzit multe povești și informații noi, am decis să mai asist la o serie de prezentări realizate de IBM: Reality of Digital Transformation: What Works & _Doesn't Work. Prima prezentare a fost cea a lui Eric Berridge, CEO Bluewolf (companie IBM) de unde am învățat că nu trebuie să mai realizăm produse, dar trebuie să creăm experiențe utilizatorilor. Exemplu dat este despre cumpărarea unui calculator, situație în care totul se desfășoară automat și foarte rapid : de la alegerea acestuia, la plată și la primirea produsului final. Totul poate fi combinat cu AR în produsele următoare și putem deja vorbi de o rețetă a succesului. Cum se va integra AI-ul în toate acestea? Ne va oferi opțiuni și opinii, astfel încât să fim mai bine informați și să putem alege mai bine. La final, am primit un sfat legat de companii: dacă produsele pe care le realizăm nu sunt suficient de bune pentru clienții noștri, atunci nu sunt bune nici pentru angajați.
Nils Huske, Head of Customer Experience, Strategy and Innovation la Volkswagen a vorbit despre durata și costurile mari implicate de un program de validare prin intermediul unui focus grup: cheltuielile ajung până la 100.000 euro. Soluția aleasă a fost crearea și validarea unui MVP. Exemplul dat implică un mic eșec: atragerea pasionaților de fotbal să utilizeze car sharing pentru a merge la un meci de fotbal. Deși s-a investit în reclame pe Facebook pentru promovarea mesajului și obținerea răspunsurilor la un quiz, rezultatele au fost sub așteptări. Cauza acestui nivel redus a fost ușor de identificat: pasionații de fotbal folosesc deja conceptul de car sharing atunci când merg la un meci, dar prin WhatsApp. De aceea, motivul pentru a instala o nouă aplicație doar pentru aceasta, nu este justificat. Soluția a fost să se modifice aplicația print încurajarea car sharing atunci când se merge la lucru.
Gamifying The Mobile Experience a fost o discuție despre cum putem aduce conceptul de jocuri în aplicațiile noastre. Un exemplu a fost dat de către Outfit7, cei care au lansat jocul Talking Tom în 2010. De atunci, au ajuns la peste 9 miliarde de downloaduri , iar în 2020 plănuiesc să producă și un film. Modelul ales de ei este de a produce aplicații care se mișcă rapid pe telefoane. Dezvoltarea se realizează în aproximativ 1-1.5 ani și este prima oară testată într-o țară, unde urmează un ciclu de finisare și doar după aceea, se lansează global.
La finalul zilei de azi, dacă ar fi să numesc unul dintre lucrurile cele mai faine de la MWC, acesta ar fi zona mass-media, unde accesul este rezervat doar jurnaliștilor de presă și de televiziune. Atmosfera de aici era realmente impregnată de pasiune pentru tehnologie și de dorința de a informa. Să scriu acest articol de aici, se înscrie din punct de vedere profesional, printre experiențele cele mai plăcute din cadrul acestei ediții MWC.
de Ovidiu Mățan
de Ovidiu Mățan