Ai încercat vreodată să dezvolţi o aplicaţie pentru un client, iar rezultatul să fie exact ceva diferit de ceea ce se aştepta clientul ?
Să creezi o aplicaţie care să corespundă nevoilor lumii și societăţii în care trăim, necesită mult efort.
Cum nevoile oamenilor sunt în continuă schimbare, atunci când începi procesul de brainstorm va trebui să faci puţină cercetare.
În momentul incipient de dezvoltare al aplicaţiei, ca orice bun "scriitor" va trebui să ţii cont de câteva întrebări simple, precum:
Ce ţi-ai dori să facă această aplicaţie?
Spre cine e direcţionată?
Are nevoie piaţa de o asemenea aplicaţie?
Odată ce ai parcurs această etapă, sunt şi unele întrebări tehnice pe care trebuie să ţi le pui:
Ce fel de tehnologie ai vrea să foloseşti pentru implementarea aplicaţiei?
Dacă tehnologia care te-ai decis să o foloseşti este alegerea potrivită pe termen lung? Sau va deveni depăşită?
Poţi să implementezi aplicaţia în aşa manieră încât să suporte actualizări de versiuni?
Bun! Acum că se conturează un plan, se impune depistarea resurselor!
Fă-ţi un prototip, câteva schiţe cu flux de la început până la sfârşit. (Cu toate că este irealizabil să te gândeşti la toate scenariile posibile- există dovezi matematice care atestă acest fapt- trebuie să ai schițate câteva posibile scenarii).
Totodată nu ar strica să ai un design măcar pentru prima pagină a aplicaţiei - oamenii non tehnici au tendinţa să relaţioneze mai bine şi nivelul lor de entuziasm să crească atunci când văd ceva concret
Acum e timpul să-ți găseşti potenţiali investitori şi să le expui ideea ta!
Imaginează-ți că prima ta expunere a funcţionat, că ai un investitor care crede în ideea ta la fel de mult ca tine, care îţi va oferi toate fondurile de care ai nevoie pentru a o pune în practică; acum nu-ţi rămâne de făcut decât să te apuci de "scris"!
În introducere trebuie să empatizezi cu "cititorii", să-i "atragi" cu promisiunea că această "carte" le va schimba viaţa la un anumit nivel.
În primul rând, interfaţa grafică trebuie să fie suficient de atractivă şi intuitivă astfel încât utilizatorii să se simtă confortabil.Nu doreşti să copiezi ceva existent sau să reinventezi roata, dar axează-te pe componente şi caracteristici cu care utilizatorii sunt deja familiari.
În al doilea rând, dar la fel de important, concentrarea pe experienţa utilizatorului este obligatoriu. Repet, nu schimba ceva ce ei ştiu dinainte; de exemplu, toată lumea ştie cum să folosească un motor de căutare, aşa că bazează-te pe exemplele cele mai folosite, precum Google. Nu supraîncărca cu funcţionalitate şi elemente de design inutile. Păstrează totul simplu!
E ca şi cum te-ai îmbrăca pentru un eveniment, alege articole de îmbrăcăminte simple şi elegante, dar adaugă accesorii să uimeşti lumea.
Partea cea mai grea abia începe, trebuie să creezi personajele, adică să-ţi identifici utilizatorii şi nevoile lor. Pune-ţi o serie de întrebări referitoare la ce fel de utilizatori ai vrea să atragi cu aplicaţia, ce impact ar putea avea aceasta asupra mediului înconjurător şi multe altele.
Într-un fel, crearea unei aplicaţii e ca şi cum ai scrie un basm.
După ce ideea pentru "basm" a fost sădită şi ai rezolvat problem de gen administrativ, precum ce fel de tehnologie vrei să foloseşti, găsirea unor persoane care să creadă în idea ta la fel de mult ca tine atât pentru stabilitate financiară cât şi pentru partea de implementare - ai creat castelul, temelia basmului tău! Acum nu-ţi mai rămâne de făcut decât să adaugi personaje şi acestea vor fi utilizatorii tăi!
Deoarece două persoane nu sunt 100% identice în gândire şi comportament, poţi crea personas; din moment ce am făcut analogie între aplicaţie şi un basm, personas vor fi personaje fantastice cu întrebări pe care trebuie să ţi le pui în diferite situaţii. Unele personaje vor fi înfăţişate ca eroi care nu numai că te vor ajuta să previzualizezi consecinţe neintenţionate, dar îți vor oferi şi oportunităţi pentru a produce schimbări pozitive.
Această creatură mitică atrăgea pescarii cu cântecele ei. Jucându-ne de-a substituirile mitice, sirena este aplicaţia, iar pescarii sunt utilizatorii tăi, cei care folosesc aplicaţia aproape zilnic. Pentru aceştia trebuie să-ti pui următoarele întrebări:
Ce ar însemna să foloseşti prea mult produsul tău?
Cum încurajează produsul tău, utilizatorii să se angajeze în folosirea sa şi cum îi ajută să se deconecteze?
Prin ce modalităţi, produsul respectă limitele oamenilor şi celelalte aspecte ale vieţii lor cotidiene?
În ce situaţie ar fi neadecvat să folosească produsul tău?
Personajul cavalerului include toți utilizatorii care sunt foarte pasionați de aplicația ta.
Pentru ei, trebuie să-ţi pui următoarele întrebări:
Cum se comportă o comunitate a celor mai pasionați utilizatori?
Pe ce "reguli de implicare" se bazează produsul tău și cum ar putea fi acestea subminate?
Acest personaj este cel care ți-a îndeplinit dorința de a avea un produs de succes.
Te-ai gândit vreodată la impactul de a avea o aplicație populară?
Ce se întâmplă când două milioane de utilizatori folosesc produsul tău?
Cum se justifică utilizarea în masă a produsului tău?
Cum se poate schimba o comunitate, dacă 80% dintre locuitori ar folosi produsul tău?
Cum s-ar putea schimba obiceiurile și normele?
Ce ar putea face un "mare dragon rău" cu produsul tău?
Cum ar fi efectele unui comportament ruinător și exploatator asupra produsului tău?
Ce caracteristici ale produsului sunt cele mai vulnerabile la manipulare?
Cine ar putea fi vizat cu produsul tău?
Bineînțeles că vrei să ai o Albă ca zăpadă sau o Cenușăreasă ca utilizator, dar ce zici de acei pitici simpatici?
Când îţi imaginezi baza de utilizatori, cine este exclus? Dacă îţi folosesc produsul, care ar fi experiența lor?
A cui perspectivă lipsește din dezvoltarea produselor?
Pretinde că este adevărat contrariul presupunerii tale cu privire la utilizatorul principal. Cum schimbă aceasta produsul tău?
Care este cel mai rău titlu pe care produsul tău l-ar putea primi?
Care sunt scenariile în care produsul tău poate să devină nociv?
Dacă produsul tău a fost utilizat în întregime opus modului pentru care este destinat, cum arată acesta?
Fiecare poveste are un personaj care la un moment dat va trăda personajul principal; Othello îl are pe Iago, Stăpânul Inelelor pe Gollum, Arthur pe Lancelot și mulți alți trădători prin lumea basmului.
Trădătorul reprezintă de fapt eșecul aplicației tale, unele caracteristici pe care nu le-ai calculat atunci când ai creat aplicaţia și care i-a determinat pe utilizatori să-și piardă încrederea în ea.
Ce ar putea determina oamenii să piardă încrederea în produsul tău?
Ce ar putea face pe oameni să se simtă nesiguri sau expuși?
Ce mecanisme ai implementat pentru a-ţi asculta utilizatorii?
Cum vei recunoaște modelele mai mari în feedback pentru a putea să iei măsuri în medierea situaţiei?
Există multe alte personaje sau de personas de poveste, cum ar fi: Iepurele cel alb, Unicornul, Zâna cea bună sau cea mai de preţ "posesie", prințesa. Toate acestea pot materializa simbolic calități, defecte, regresii sau caracteristici care nu funcționează.
Dincolo de acest joc al ipostazierilor în personaje de basm, este important de conștientizat că aceste întrebări și problematizări de început sunt esențiale în identificarea a cât mai multe nevoi ale utilizatorului final. De asemenea, odată implementată aplicația, își pot face apariția alte provocări și alte dorințe ale utilizatorilor, care să oblige la alte ajustări și demersuri de perfecționare.
Inspiraţie: The tarot cards of tech - artefactgroup.com