ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 58
Abonament PDF

Destinație: QML

Raluca Grigoriu
Associate Software Engineer @ Telenav



PROGRAMARE

Mulți dintre noi suntem într-o continuă căutare. O călătorie infinită căreia ne este foarte greu să îi stabilim o destinație. Poate că această călătorie nu are nevoie de o destinație, are nevoie doar de pasiune. Pe parcursul călătoriei noastre printre limbajele de programare întâlnim multe puncte intermediare pline de aventuri. Uneori acestea ne împiedică să mergem mai departe sau priveliștea lor ne dezamăgește, dar pentru cele care ne fascinează prin simplitatea și frumusețea lor, merită să mergem mai departe.

Călătoria mea abia a început, dar am găsit un punct intermediar la care îmi doresc să fac o pauză și să privesc în jur: QML.

QML (Qt Meta Language sau Qt Modeling Language) este un limbaj declarativ care ne permite să realizăm cu ușurință interfețele grafice dorite. Limbajul QML face parte din modului Qt Quick care conține atât un API pentru QML, cât și unul pentru C++ și este folosit în general la designul aplicațiilor mobile.

Principalele obiecte pe care limbajul QML le oferă sunt Item, Rectangle, Image, MouseArea, Flickable, Row, Column, Text. Fiecare obiect are o listă de proprietăți proprii, dar are acces și la proprietățile obiectului pe care îl moștenește.

Obiectul creat se poate recunoaște prin id. Id-ul este o proprietate esențială atunci când dorim să accesăm obiectul nostru și să îi setăm proprietățile din exterior sau când vrem să conectăm o proprietate a unui obiect de o proprietate a altui obiect. QML impresionează prin ușurința de a crea componente conectate între ele printr-un limbaj implicit și foarte expresiv (spre deosebire de alte limbaje mult mai explicite).

Poziționarea unui obiect se poate face prin setul de proprietăți anchors. În exemplul următor, am folosit anchors pentru a așeza pătratul negru sub pătratul albastru. Indiferent unde vom muta pătratul albastru, cel negru se va afla tot la baza acestuia.

Alternativa în alte medii de dezvoltare ar fi să dăm poziții absolute. De exemplu:

Rectangle {
  id: blueRectangle
  x: 0
  y: 0
}

QML e puțin mai elegant de-atât, dar totuși ne oferă și posibilitatea aceasta.

Poate vi se pare că acest limbaj seamănă cu o combinație între JavaScript și CSS. Asta pentru că așa și e. Obiectele QML sunt de fapt niște obiecte JSON care suportă JavaScript.

Dacă ne uităm peste codul cu ajutorul căruia am creat prima imagine, putem să observăm că avem două fișiere:

Main.qml

Diamond.qml

Diamond este un obiect customizat care are anumite dimensiuni și o rotație. În main.qml există mai multe obiecte care se întrepătrund (nested objects) formând o ierarhie.

Primul obiect creat este Window. Acesta reprezintă fereastra principală unde obiectele noastre se vor afișa. În interiorul lui, avem definit un Row. În acest caz, Window este părintele Row-ului. Așadar, atunci când ne referim la parent, ne referim la părintele obiectului Row care este Window. Row-ul este centrat în părinte și are la rândul lui anumite dimensiuni. Este util să folosim obiectul Row atunci când dorim ca obiectele din interiorul lui să fie afișate în linie (fără a fi nevoie să definim anchors explicit).

Când instanțiem componenta noastră Diamond, suntem liberi să îi atribuim proprietăți noi sau să îi suprascriem valorile proprietăților existente. Astfel, putem observa că fiecare componentă de tip Diamond are o anumită culoare și un anumit id.

Componentele pot fi extinse prin obiecte definite în back-end, astfel putem evita crearea unui comportament mai complex în QML.

E bine să experimentăm, să lăsăm artistul din noi să-și satisfacă setea de creație și să îmbrățișăm farmecul necunoscutului. Ideea de a nu ști unde va duce drumul respectiv, ne face să mergem mai departe, destinația rămâne un mister care ne stârnește curiozitatea și fără să ne dăm seama, pornim într-o nouă aventură.

Este decizia voastră dacă vreți să setați QML-ul ca punct intermediar în călătoria voastră.

LANSAREA NUMĂRULUI 129

Experts panel: JavaScript

Luni, 27 Martie, ora 18:00

sediul Accesa

Facebook Meetup StreamEvent YouTube

În aceeaşi ediţie ... (58)

▼ TOATE ARTICOLELE ▼

Conferință

VIDEO: NUMĂRULUI 128

Sponsori

  • Accenture
  • BT Code Crafters
  • Accesa
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • Connatix
  • BoatyardX
  • AboutYou
  • Telenav
  • .msg systems
  • Grab
  • Colors in projects

INTERVIURILE TSM