ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
Numărul 148 Numărul 147 Numărul 146 Numărul 145 Numărul 144 Numărul 143 Numărul 142 Numărul 141 Numărul 140 Numărul 139 Numărul 138 Numărul 137 Numărul 136 Numărul 135 Numărul 134 Numărul 133 Numărul 132 Numărul 131 Numărul 130 Numărul 129 Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 32
Abonament PDF

Patru idei pentru îmbunătățirea Software Design-ului

Alexandru Bolboacă
Agile Coach and Trainer, with a focus on technical practices
@Mozaic Works



PROGRAMARE

Software Design se numără printre ultimele trenduri care impresionează domeniul IT. Se pare că în fiecare an apar alte câteva idei de design. Mai întâi au fost design patterns. MVC este modul în care construim aplicații web, în timp ce idei cum ar fi: domain driven design, porturi și adaptoare, microservices se bucură de adopție și interes crescut.

Am învățat software design făcând, cu un mentor care a ținut să-mi dea un feedback foarte util, deși uneori enervant. Acest lucru a fost înainte să știu despre design patterns, SOLID principles sau TDD. Prin urmare, înțelegerea mea pornește de la legile de bază ale software design-ului. De aceea, atunci când lucrez cu dezvoltatori, eu sau colegii mei, îi învățăm nu numai design patterns și SOLID principles, dar și cum să gândească designul aplicațiilor. Iată patru idei pe care ar trebui să le iei în considerare atunci când iei o decizie de design pentru a obține software design mai bun:

1. Fiecare decizie de design are avantaje și dezavantaje

Când facilitez exerciții de arhitectură sau design, cum ar fi Architectural Kata,Code Retreats sau unul dintre workshop-urile de software design, le cer participanților să creeze un design, fie scriind cod fie sub formă de diagramă. Apoi discutăm și oferim feedback soluției lor. De multe ori, un participant îmi cere să dau „cea mai bună soluție” pentru problema respectivă. Răspunsul neașteptat este că nu există „cea mai bună soluție”.

Realitatea este că orice decizie de software _design_are avantaje și dezavantaje. Dar la urma urmei, iată o listă succintă a caracteristicilor unui design bun:

Este imposibil să scrii cod care obține un 10/10 pentru toate aceste criterii simultan. De aceea avem sloganul „quick and dirty” în loc de „corect și rapid și scalabil și fără bug-uri și ușor de schimbat și ...”. Întrebarea importantă devine atunci: pentru care criteriu este acceptabil să obții un 8/10, 6/10 sau 4/10, în contextul în care te afli.

Acest lucru se traduce în „cea mai potrivită” soluție pentru un anumit context; probabil că nu va arăta precum „cea mai bună soluție” la care te gândeai. Iată o poveste personală pentru a sprijini acest fapt. Când dezvoltam în C#, am descoperit că am putea folosi delegates ca expresii lambda, reducând astfel numărul de linii de cod pe care trebuia să le scriu. Am rezistat tentației deoarece colegii mei ar fi găsit acest cod confuz și ar fi crescut șansa de a face greșeli. Aș fi putut încerca să-i învăț acest mod de a scrie cod, dar nu eram atât de bun la instruirea oamenilor pe atunci. A fost o decizie conștientă pentru binele proiectului.

Am două moduri de a identifica avantajele și dezavantajele, astfel încât să obțineți software design mai bun. Ori de câte ori evaluăm soluții potențiale pentru o problemă:

Listăm alternativele, avantajele și dezavantajele fiecăreia dintre ele și apoi facem o alegere conștientă pentru una dintre soluții.

Experimentăm: începem punerea în aplicare a uneia dintre soluții, fiind gata să aruncăm sau să schimbăm soluția dacă nu este destul de bună.

Acest proces nu trebuie să ia mult timp. De obicei, o jumătate de oră sunt mai mult decât suficiente pentru prima opțiune și maxim două ore pentru a doua. După puțină practică, vei începe să faci aceasta în mod automat pentru cele mai multe decizii.

Dacă există un lucru pe care îl poți învăța din această lege, acesta ar trebui să fie: Pentru a face software _design_mai bun, identifică avantajele și dezavantajele soluției pe care o alegi.

Întrebarea de reflecție: Care sunt dezavantajele clasei la care lucrezi? Ce ar putea merge prost?

2. Programatorii sunt utilizatorii Software Design-ului

Ori de câte ori vorbim despre design în alte domenii decât software-ul, discutăm din punct de vedere orientat către utilizator. Produsele Apple sunt renumite pentru că se concentrează pe experiența unui utilizator cu dispozitivul lui: cum se simte, cum arată, cât de repede răspunde, sunetele pe care le face, etc. .

Software design-ul este singurul tip de design care pare a nu avea utilizator. La urma urmei, utilizatorul final nu are nicio idee despre cum funcționează software-ul și nici nu-i pasă. Tot ce le pasă utilizatorilor finali este ca software-ul să funcționeze cum trebuie.

Atunci de ce ar trebui să ne pese de structura internă a software-ului? Există motive economice foarte bune pentru a face acest lucru. În cazul în care software-ul nu este ușor de schimbat, dezvoltatorii nu vor putea adăuga caracteristici rapid, ducând la o potențială pierdere a clienților. Atunci când structura software-ului nu este organizată în mod corespunzător, ar putea să apară mai multe bug-uri care necesitând mai multe ore de săpat prin cod pentru a le repara, ar crește costurile de întreținere.

Acestea nu sunt probleme noi. Designurile inițiale pentru multe obiecte pe care le folosim acum zilnic au început prin a fi slabe, dar au fost îmbunătățite în timp. Cum? Cheia stă în a asculta feedback-ul utilizatorilor.

În echipa noastră, Claudia lucrează full-time în timp ce eu lucrez part-time la un produs eHealth. În afară de sarcinile mele de dezvoltare, ajut ca mentor, coach și o ajut cu decizii mai dificile. Una dintre întrebările mele recurente este: „Ce a fost greu de schimbat în ultimele două săptămâni?”. Pe baza acestei întrebări, am îmbunătățit viteza de modificare a codului în zonele unde se schimbă cel mai mult.

Software design-ul are utilizator. Utilizatorul este dezvoltatorul care va trebui să schimbe codul pe care îl scrii. Dacă folosiți collective code ownership (ca majoritatea echipelor Scrum), ar fi bine să luați în considerare user-centric software design (software design orientat către utilizator).

Și iată o idee pentru tine: ce zici despre rularea de teste de usability pe software design pentru a reduce costurile de dezvoltare?

Pentru a face software design mai bun, analizează-l din punctul de vedere al altor dezvoltatori.

Întrebarea de reflecție: Care sunt unele dintre plângerile comune ale colegilor tăi de echipă legate de cod? Ce este dificil să schimbați? Cum ai putea să-l faci mai ușor?

3. Numele contează mult mai mult decât îți imaginezi

Software-ul este cunoaștere executabilă. De exemplu, când scrii o aplicație de contabilitate, se codifică tot ce știi despre regulile și procedurile de contabilitate. Cum au ajuns aceste cunoștințe în aplicație? Prin preluarea acestora de la specialiști și trecerea prin creierul dezvoltatorilor pentru a le transforma în cod.

O observație aparte este că cele două caracteristici care diferențiază dezvoltatorii de restul lumii este că ei înțeleg calculatoarele și pot gândi cu un nivel foarte ridicat de precizie. De aceea nu cred în programarea vizuală făcută de specialiști.

Cum învață și își structurează cunoștințele oamenii? Prin atribuirea de nume lucrurilor. Dacă te gândești la anii de școală, îți amintești de învățarea despre numere, operații aritmetice, tabla înmulțirii etc..Acestea sunt doar nume date unor concepte, nume care ne ajută să comunicăm unul cu celălalt despre idei complexe.

Vă invit să realizați următorul test. Scrieți unele dintre numele claselor, metodelor și variabilelor din codul pe care lucrați. Apoi notați-vă ceea ce face aplicația. Apoi numărați câte dintre aceste nume corespund domeniului de aplicare. Sau întrebați pe cineva care nu știe la ce lucrați să ghicească ce face aplicația doar pe baza listei de nume. În cazul în care au ghicit, atunci vă rog să mă contactați pentru că vreau să învăț de la voi cum faceți.

Acest test arată o deconexiune tipică între ceea ce aplicația face și cum își structurează dezvoltatorii cunoștințele în cod. De ce este acest lucru rău? Deoarece creierul trebuie să-și petreacă timp valoros încercând să traducă ceea ce citește către ce face aplicația. Acest lucru duce la reducerea productivității și te obosește.

Nu există în acest moment nici un mod definitiv pentru a elimina distanța dintre cunoștințe și cod. Aceasta poate fi însă redusă mult de iterarea prin continuumul numelor definit de JB Rainsberger. Un sfat: veți găsi că este foarte dificil la început, dar devine mai ușor cu exercițiu.

Pentru a face software design mai bun, numește clasele, metodele și variabilele cât mai aproape de domeniul de business posibil.

Întrebarea de reflecție: Ce face aplicația ta? Care sunt câteva nume specifice businessului? Sunt acestea prezente în cod?

4. Integritatea conceptuală este principiul pierdut pentru software design bun

Acum 40 de ani, Fred Brooks a scris o carte pentru dezvoltarea de software numit „The Mythical Man Month”. Cartea conține multe constatări esențiale despre dezvoltarea de software și inginerie pe care cei mai mulți oameni care lucrează în industrie nu le știu și nu le aplică pentru că nu au citit cartea.

Cea mai importantă idee de design din carte este următoarea:

Voi susține că integritatea conceptuală este cel mai important aspect în proiectarea sistemului. Este mai bine să avem un sistem care omite anumite caracteristici anormale și îmbunătățiri, dar care reflectă un set de idei de design, decât de a avea unul care conține multe idei bune, dar independente și necoordonate.

Pagina wiki a lui Ward Cunningham pe această temă oferă următoarele exemple de integritate conceptuală:

Putem identifica exemple specifice, binecunoscute de Conceptual Integrity? Vă prezint o listă de asemenea exemple specifice, care nu este definitivă:

De ce este utilă integritatea conceptuală? Probabil din cauza modului în care creierul nostru funcționează. Memoria omenească de lucru se limitează la păstrarea a patru articole în paralel, dar există o metodă de a o păcăli: fiecare element poate fi de fapt un set de concepte înrudite (un așa numit chunk). Când ai de luat decizii de design dificile, cu siguranță ai nevoie să iei în considerare mai mult de patru lucruri în același timp. Ajută dacă sunt similare, deoarece creierul poate să le prelucreze, permițându-ți să iei decizii mai informate de design.

Integritatea conceptuală poate fi aplicată la diferite niveluri, de la variabile, metode la clase. De exemplu, să facem următorul test. Notați numele câtorva clase și numele tuturor metodelor lor publice. Arată interfața clasei cuiva care nu știe la ce lucrați și întrebați ce face clasa respectivă. Întrebați-i dacă e ceva ce pare că nu e la locul ei în acea clasă. Dacă ghicesc și totul se potrivește, felicitări: ați realizat integritate conceptuală la nivel de clasă. Acum faceți același exercițiu la nivel de namespace și modul (arătând doar interfața publică a modulului).

La nivel de sistem, lucrurile devin tot mai complexe. Ports and adapters și microservices sunt unele dintre modelele care ușurează integritatea conceptuală la nivel de sistem. Dar nici o soluție nu este perfectă, fiecare dintre ele are dezavantaje .

Un avertisment: integritatea conceptuală este foarte greu de obținut, mai greu decât găsirea de nume potrivite. Cu toate acestea, experiența m-a învățat că atunci când reușești, integritatea conceptuală este nu numai foarte utilă, dar și frumoasă. Într-o lume plină de bug-uri și cod urât, frumusețea poate face minuni pentru moralul tău.

Pentru a face software design mai bun, străduiește-te să obții integritate conceptuală la nivel de clasă, namespace, modul și de sistem.

Întrebarea de reflecție: Ce părți din aplicație au integritate conceptuală? Alege o clasă la care lucrezi; cum o poți aduce mai aproape de integritate conceptuală?

Vrei să înveți mai multe despre software _design_și arhitectură? Ești interesat de ultimele practici în industria de IT software precum: DevOps, Microservices, Technical Leadership, Technical Strategy, etc.? Vino pe 28 - 29 Mai, la I T.A.K.E. Unconference să faci parte din comunitatea europeană desoftware craftsmen și practicieni experimentați.

„The not-to-be-missed event” în Europa Centrală și de Est pentru software craftsmanship - http://itakeunconf.com

LANSAREA NUMĂRULUI 149

Marți, 26 Octombrie, ora 18:00

sediul Cognizant

Facebook Meetup StreamEvent YouTube

NUMĂRUL 147 - Automotive

Sponsori

  • Accenture
  • BT Code Crafters
  • Accesa
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • BoatyardX
  • .msg systems
  • P3 group
  • Ing Hubs
  • Cognizant Softvision
  • Colors in projects