TSM - Made in Cluj "Jumping Electron"

Andrei Kovacs - Fondator & CEO Finmouse

Jumping Electron este un joc dezvoltat cu Unity 3D Engine care va rula pe smartphone-uri cu sistem de operare Android, iOS și tabletele aferente. Primele două capitole și 40 de nivele sunt o cursă pe o pistă în interiorul unui Radio și a unui Tonomat, acțiunea următoarelor 40 de nivele urmează să se desfășoare în interiorul unei Centrale Telefonice și a unui Televizor.

 

Unity 3D are o versiune open source, însă pentru Android și iPhone se plătește o licență. Pentru o echipă cu un programator este ok; însă pentru o echipă mai mare se recomandă Unity PRO pentru a se putea face source control, merging changes etc.

De asemenea, Unity 3D permite exportul și către alte platforme (PC, Flash, etc) deci nu excludem pe viitor acest lucru.

Ideea principală a jocului constă în folosirea accelerometrului pentru a controla mișcarea stânga - dreapta a unui electron pe ecran și de asemenea folosirea funcționalității tap screen pentru a sări peste obstacole.

Jocul este gratis, dar cine dorește poate cumpară Volți pe care să îi folosească pentru a achiziționa diverse upgrade-uri - de la electroni mai deosebiti, la extra energy, no adds, level booster etc. Volții pot fi colectați jucând sau dând click pe un Video Add, respectiv rejucând un nivel.

Prezentarea generala a arhitecturii

Practic în Unity se importă modele 3D și animațiile care pot fi făcute în Blender sau în alte programe de modelare.

Unity are un IDE care îți permite să lucrezi cu toate aceste obiecte și să vizualizezi în timp real rezultatul final.

De asemenea, se pot atașa diverse script-uri la obiecte, acestea activându-se în funcție de diverse criterii. De exemplu, dacă se atașează un "collider" la un obiect atunci în momentul când un alt obiect interactțonează cu el atunci se poate executa un anumit script. În cazul nostru vom porni animația exploziei în momentul în care electronul se lovește de un perete.

De asemenea, am integrat diverse plugin-uri pentru:

 

Pentru In-House Adds folosim un web service - accesăm un php pe partea de server care ne returnează poză și URL-ul la care se merge în caz că se dă click pe add. Avantajul php-ului este că este suportat de toate serviciile de găzduire web, deci nu a fost necesar să ne mutăm serverele.

Toată partea de mișcare este implementată folosind "Physics Engine" din Unity - practic electronul sare conform legilor fizicii, viteza lui fiind constantă în afara momentelor când utilizatorul colectează un "speed booster". Săriturile de pe trabulină vor fi evident conforme cu mărul lui Newton. (photo: Speed booster)

Challange-uri întâlnite în dezvoltarea jocului

Unity 3D este o platformă foarte bună pentru dezvoltarea de jocuri. Cea mai dificilă parte este integrarea cu alte sisteme, gen servicii de advertisement.

Pe partea de modelare, optimizarea numărului de poligoane fără a face ca obiectele să apara low polly este un challenge.

Animația de trailer a fost probabil cea mai dificilă parte a modelatorului 3D.

Pe partea de programare au existat mici diferențe la physics între device-uri - când inițiai o trambulină cîteodată bila sărea mai mult pe Samsung Galaxy S decât pe HTC Desire, deci a fost nevoie de mici modificări.

Best practice-uri si sfaturi pentru cine doreste sa scrie un joc pe device-uri

Un sfat bazat pe experiența noastră ar fi ca în primul rând să începeți să dezvoltați un joc mai simplu. Noi am lucrat pe un joc 3D mult mai complex, care din păcate a rămas "on hold" fiind depășiți de situație, plănuim însă să îl terminăm în viitor.

Recomandăm Unity 3D pentru jocuri 3D. Se poate folosi și pentru 2D. Recomandat este totuși un singur engine pentru o firmă mică.

Ca limbaj de programare al motorului de grafică am folosit UnityScript asemănător cu Javascript, dar plănuim să trecem la C# în viitorul apropiat, acesta fiind un limbaj mai evoluat și mai ușor de folosit. De asemenea plugin-urile de Unity se scriu în C#. Aceste plugin-uri îti permit să extinzi aplicația cu alte optiuni, de exemplu integrare cu diverse aplicatii.

În cazul texturilor complexe, am învățat că mai puține fișiere de textură ajută la performanță.

În ceea ce privește loop-urile de muzică, mp3 nu se poate folosi pentru loop-uri infinite (15 sec de muzica rulând incontinuu). OGG Vorbis este bun, dar Unity are probleme cu el. Ce am facut noi a fost să importăm WAV-ul direct în Unity și l-am compresat Unity intern.

De asemenea, tot din experiență am realizat că display add-uri inserate în nivele scad foarte mult FPS-ul (Frame Per Second). De exemplu, pe un HTC Desire de la 17-18 FPS la 3-4 FPS și nu se poate juca. Pe Samsung Galaxy S avem 35-40 FPS și pe Tegra 2 devices 70+ cu grafica dată la maximum.

Când folosiți librării externe încercați să le puneți într-un "sandbox" și să prindeți toate excepțiile pentru că de multe ori au bug-uri. Chiar și așa nu există nici o garanție.

Preferabil ar fi să fie scrise toate plugin-urile in-house, dar evident necesită un efort suplimentar și nu merită decât la firme care au zeci de jocuri live.

Planuri de viitor

Încă 40 de nivele pentru Jumping Electron Android, și lansarea pe iOS.

Plănuim încă două jocuri mergând pe aceeași temă dar introducând elemente noi, urmând să le lansăm anul acesta.

De asemenea, mai avem o lungă listă de idei de jocuri.

Pe partea de aplicații am intrat în testare Alpha cu o aplicație socială pentru mobil care va fi lansată în Cluj, urmând să ne extindem rapid în România și nu numai. Tot ce putem să vă spunem deocamdată este că aplicația va fi un "Cocktail de Interese".

Câteva cuvinte despre Finmouse, de cand exista pe piata din Cluj, ce produse dezvoltă ..

Finmouse a luat ființă în 2010 și este o companie axată pe dezvoltarea de aplicații și jocuri pentru industria mobile.

Am început cu proiecte de outsourcing și o aplicatie proprie de business/productivity (Call Reminder Notes - care îți permite să atașezi un reminder unui contact și să vezi acel reminder pe ecran în momentul în care persoana respectivă te sună sau o suni tu).

Avem experiență pe majoritatea platformelor de mobile, dar recent ne axăm pe Android, iOS și Unity 3D pentru jocuri.

Suntem o firmă axată foarte mult pe produse interne, plănuind să lansăm încă două jocuri anul acesta precum si un "social mobile network" în vara aceasta.

Lansarea de jocuri și aplicații proprii presupune multă muncă și este mult mai dificil din toate punctele de vedere, dar și satisfacția unui produs live și feedback-ul pozitiv din partea utilizatorilor si a reviewer-ilor este o recompensă pe măsură… "Challenging and fun" descrie cel mai bine acest lucru.