TSM - Arta experiențelor analogice și digitale

Adelina Donțu - Senior UX/UI Designer @ BoatyardX


Două subiecte care sunt atât de diferite pot fi surprinzător de asemănătoare - arta vizuală și designul digital. Cu toate că presupun manipularea de forme, culori, contraste, diferite alte materiale și tehnici pentru a genera imagini, la o analiză mai detaliată este vorba despre procese prin care trec atât designerii cât și artiștii cu scopul de a se apropia cât mai mult de oamenii care interacționează cu munca lor.

Arta vizuală - pentru provocarea publicului

Poate că atunci când vine vorba de artă, multă lume se apropie cu greu de o expoziție sau de o lucrare. De cele mai multe ori din cauza că fie nu e destul de explicită ca să o putem interpreta cu ușurință, fie modul în care a fost produsă pare să fie lipsit de o tehnică care să ne impresioneze. Ori înțelegem totul și chiar ne simțim impresionați, însă suntem repede trimiși într-o stare inconfortabilă. Se întâmplă ca unele piese de artă să stimuleze o serie de emoții pe care preferăm să nu le experimentăm.

În același timp lucrurile se complică și mai mult din cauza faptului că lucrările de artă contemporană pot lua orice formă, care le fac, uneori, greu de distins față lucrurile car fac parte din viața noastră zilnică. Toate aceste dificultăți și ambiguități care aduc frustrare în potențialul public al artei contemporane merită conștientizate atât de către artiști, cât și de către public. Eu petrec mult timp gândindu-mă la tipul acesta de relaționare, aspect care influențează semnificativ și modul în care îmi dezvolt proiectele personale de artă.

Inițial, am insistat să caut o apropiere de public prin desen. Însă cu timpul devenea tot mai limpede că a trăi în prezentul nostru presupune enorm de multă stimulare senzorială. Iar senzațiile pe care aș fi vrut să le fac mai accesibile prin proiectele de artă aveau nevoie de un mediu ceva mai ofertant decât cel clasic bidimensional. În 2017 am făcut primul pas cu proiectul Right here, right now. Într-un spațiu expozițional din centrul Clujului, mi-am propus să mă folosesc de toată încăperea pe care am avut-o la dispoziție, cu scopul de a permite vizitatorilor să interacționeze cu proiectul pășind efectiv în interiorul lui. Era vorba despre o cameră rectangulară, zugrăvită în alb, cu geamurile și intrarea acoperite de materiale la fel de albe, astfel încât în interior nu intra lumină deloc. Pe jos, în toată încăperea era un strat de perle de polistiren alb care ajungea până la genunchii unei persoane de înălțime medie. La eveniment, fiecare persoană era rugată să intre singură. Odată ce intra cineva, pe peretele din fața sa se afla un disc mare, alb, iluminat din spate. Nu se vedea decât conturul luminii în formă circulară care ilumina ușor încăperea, iar pe fundal rula o înregistrare repetată cu sunetul unei respirații. Cel care intra putea să petreacă cât timp își dorea acolo și putea să facă orice simțea nevoia să facă. Pentru cei care căutau explicații sau aveau îndoieli despre semnificația instalației, puteau găsi niște indicații sub formă de text, care făceau transparente aceste lucruri și îi asigurau de faptul că proiectul a fost gândit astfel pentru ca publicul să aibă intimitatea necesară de a simți momentul prezent. Asta însemna că nimeni nu mai era în încăperea respectivă pe lângă acea persoană, nici măcar autorul proiectului. Eu așteptam doar la intrare cu simpla intenție de a respecta experiența fiecăruia care petrecea timp înăuntru. Singurul lucru pe care îl urmăream era starea fiecăruia după ce ieșeau afară. Au fost foarte multe aspecte care m-au surprins legat de modul în care s-a desfășurat totul: de la expresiile și reacțiile plăcute de pe fețele atât de multora dintre ei, la modul în care și-au petrecut fiecare timpul înăuntru și până la felul în care și-au manifestat răbdarea de a se aștepta unii pe alții, având în vedere că nu știau pentru ce stăteau afară să aștepte mult timp la rând.

În 2021 am pus pe picioare alt proiect, care a fost expus în cadrul galeriei White Cuib, tot în Cluj. Având câteva elemente în comun cu cel precedent - cel mai evident fiind aspectul alb și de data aceasta - Rustle & Wind a fost conceput ca vizitatorii să poată intra fără restricții, în măsura în care aveau loc suficient în interior. Spațiul galeriei a fost ceva mai mic, pe jos - pe o suprafața de 7mp au fost montate numeroase fire din hârtie, lungi de aproximativ 1m și fixate individual pe o platformă din plăci de polistiren. Tot ansamblul avea aspectul unui câmp de iarbă înaltă, care se mișca ușor datorită unui ventilator mascat la marginea încăperii. Lumina era naturală de data aceasta și cei care intrau puteau să atingă "lanul de iarbă", chiar să-și plimbe palmele printre fire dacă simțeau nevoia. În ceea ce privește experiența publicului, am abordat-o puțin diferit față de data trecută și anume am petrecut timp cu cât mai mulți vizitatori povestindu-le despre conceptul proiectului și încurajându-i să adreseze orice fel de curiozități și întrebări aveau la momentul respectiv. Intenția a fost să asigur cât mai mulți vizitatori că este foarte în regulă să nu le fie clar la ce se uită, că eu, autorul proiectului, le ofer cât mai multe informații dacă ei își doresc să le cunoască și că și eu, la rândul meu, îmi doresc ca fiecare să se exprime cât mai direct în urma propriei experienței. Pe scurt, povestea din spatele lucrării făcea referire la impulsul nostru de a anticipa ceea ce s-ar putea întâmpla în viitor, făcând foarte dificilă ancorarea în realitatea concretă. Ca atunci când, dacă natura din jurul tău începe să foșnească în bătaia vântului, unii dintre noi ne punem în gardă din cauza posibilității venirii unei furtuni. Pentru mine această "scenă" este o metaforă pentru senzația neliniștii. Iar paradoxul este că, dacă petreci puțin timp și acorzi destulă atenție la ceea ce se întâmplă acum, în jurul tău, fără să te lași furat de posibilitățile viitorului, un câmp de iarbă mișcat de vânt la nesfârșit poate conferi, de fapt, o senzație liniștitoare.

UX Design - pentru utilizatori încântați

Dacă în artă experiențele publicului pot să aibă orice conotație, iar miza este de a stimula experiențe care să determine privitorul să-și pună întrebări, să petreacă timp explorând stări potențial inconfortabile care să-i solicite cogniția în mod intenționat, în sfera produselor digitale miza e semnificativ diferită. Un produs digital util și dezirabil pentru utilizatori își propune să le ofere acestora experiențe cât mai plăcute, reducând la minimum efortul depus în ceea ce privește interacțiunea cu funcționalitățile produsului. De aici și termenul de User Experience Design (UXD) , inventat de Donald Norman, unul dintre experții veterani în domeniul designului industrial. Ca multe alte specializări și rolul de UX Designer a evoluat și a căpătat noi valențe de-a lungul timpului. De la persoane specializate doar în cercetare până la profesioniști care îmbină cercetarea cu analiza nevoilor de business și cu realizarea flowurilor și interfețelor care să reflecte o soluție cât mai relevantă atât pentru stakeholderi cât și pentru utilizatorii din grupul țintă. Totuși, este adevărat că în fiecare companie se practică nuanțe diferite ale acestei specializări, în funcție de capabilitățile fiecărei persoane care lucrează ca UX Designer, ca și de natura proiectului și a bugetului disponibil.

În BoatyardX tindem spre un proces cât mai bine conturat, de la etapa de cercetare până la momentul lansării în producție. Acest lucru presupune nu doar parcurgerea izolată a procesului de către persoanele specializate pe design, ci mai degrabă implicarea eficientă a întregii echipe implicate în proiect. Când spun întreaga echipă, mă refer atât la echipa tehnică cât și la persoane cheie din partea clienților.

Poate pare puțin peste mână ca o echipă să adopte un asemenea workflow. Însă experiența finală a utilizatorilor este rezultatul unui cumul numeros de factori, dintre care unul destul de decisiv este ușurința cu care va putea fi folosit acel produs. Consider că ușurința utilizării unui produs se poate atinge mai eficient dacă există o buclă perpetuă de feedback la nivelul echipei. UX Designerii sunt cei care pot facilita foarte bine acest lucru. Un mod prin care se poate menține această buclă este ca fiecare iterație axată pe design să fie considerată un început de conversație cu cei din echipă. Odată ce avem suficiente informații de la care să putem porni o propunere vizuală (fie ea sub formă de diagramă, wireframe sau chiar design detaliat de interfață) putem începe să rafinăm o primă iterație inițiind discuții pe baza ei în diferite faze. Prima dată, aducem aceste artefacte (realizate prioritizând atât nevoile utilizatorilor, cât și obiectivele de business ale stakeholderilor) în fața programatorilor și a colegilor de pe testare. În urma acestor sesiuni putem găsi împreună soluții tehnice optime care să poată susține aceste priorități. Diferitele perspective ale celor din echipă pot ajuta extrem de mult în anticiparea potențialelor probleme tehnice și identificarea cazurilor relevante pe care ni le dorim să le acoperim în materie de flowuri. Apoi, după ce rafinăm propunerea vizuală pe baza recomandărilor primite din partea lor, avem o formă mai matură a soluției și o putem prezenta clienților și product ownerilor. În această etapă, putem vorbi cu mai multă încredere despre o soluție care va ține cont de bune practici din punct de vedere al unei experiențe optime, de uneltele tehnice prin care acestea pot fi susținute și de o arie cât se poate extinsă a cazurilor de utilizare a produsului. Dacă în urma acestei sesiuni apar modificări care trebuie făcute pentru ca obiectivele de business să fie reprezentate cât mai practic și coerent, ciclul acesta se va repeta. Însă, în urma acestor etape, echipa va fi deplin implicată în procesul de design, iar stakeholderii vor fi conștienți de deciziile luate și cu o înțelegere mai precisă a acestora.

Odată ce se realizează un prototip al acestei soluții, se pot demara sesiuni de testare a calității de a fi utilizabil. Ideal ar fi ca persoane din echipă și din partea clientului să fie implicate și în această etapă. Dar atât timp cât rezultatele sesiunilor sunt comunicate și celorlalți din proiect, atunci se ajunge la un context extrem de favorabil pentru a lua decizii asumate și inovatoare în scopul îmbunătățirii produsului.

Au ceva în comun?

Mizele diferă extrem de mult între cele două discipline. Modul în care se raportează publicul la o lucrare de artă este cât se poate de dezinteresat, pe când utilizatorul trebuie să poată folosi cu ușurință un produs digital. La prima vedere, mulți consideră că User Experience Design se referă doar la estetica interfeței unei aplicații, iar arta vizuală trebuie doar să producă plăcere. Din această perspectivă, cele două sunt percepute adeseori superficial. Dar, la fel cum e nevoie de o etapă de cercetare pentru a crea un UX de calitate, în aceeași măsură e nevoie tot de cercetare pentru a crea o lucrare de artă vizuală care să rezoneze la nivel emoțional. În abordarea personală, eu mai găsesc o asemănare. Așa cum prin design, ne dorim să producem cât mai multă coerență în folosirea produselor digitale pentru utilizatori, în aceeași măsură, și proiectele artistice le realizez cu aceeași intenție - cu scopul de crea ceva mai mult sens dintr-un concept abstract.