TSM - Să batem palma asupra soluțiilor în proiectele software

Raluca Radu - Product Owner


Într-o lume dinamică, în care obiectivele de business se schimbă în funcție de tendințele din domeniu și de mereu fluctuantul interes al consumatorilor, înțelegerea cerințelor de către cei ce le formulează și de către cei care le implementează reprezintă cheia succesului în proiectele de dezvoltare a produselor software. Neînțelegerea, proasta interpretare a cerințelor, implementarea defectuoasă care generează deraierea proiectelor, costuri suplimentare și defecte descoperite prea târziu, au ca rezultat un produs implementat care nu folosește nevoii din care s-a născut. Există prea multe cazuri de funcționalități costisitoare neutilizabile sau care nu-și justifică costul.

Ca o soluție la problema neînțelegerii sau a slabei comunicări a cerințelor de produs, metoda "shake hands" aduce nu un răspuns definitiv ci o cale spre continua îmbunătățire a formulării și comunicării cerințelor și a oferiri soluțiilor viabile pentru a îndeplini aceste cerințe. Avem și alți termeni care să descrie această metodă precum "signing-off", "handing-over" sau validarea cerințelor/soluției. Mulți dintre noi fac asta implicit la fiecare discuție cu stakeholder-ii, însă devine evident în proiectele de mare amploare și cu o mai mare importanță pentru business că aceste metode sunt imperative pentru a beneficia de soluții eficiente. Mai pe scurt devine esențială ajungerea la un acord asupra soluțiilor propuse între cei ce formulează cerințele și cei care le îndeplinesc.

Pentru facilitarea implementării soluției expuse mai sus există mai multe artefacte ce ne oferă suport cum ar fi: "proof of concept", "prototyping and design", documente care descriu de exemplu un API (ApplicationPrograming Interface), modele UML a interacțiunilor dintre sisteme, diagrame arhitecturale, etc. . Voi descrie mai jos câteva dintre aceste artefacte folosite și în proiectele la care am avut norocul să lucrez. Voi insista asupra beneficiilor comunicării între cei ce formulează cerințele (clienți, stakeholder, product manager-i, product owner-i, business analiști, etc.) și cei ce le implementează (arhitecți, tech leads, delivery manageri, echipe de implementare, echipe SCRUM, etc.).

POC sau Proof of concept reprezintă o demonstrație cu scopul de a verifica faptul că anumite concepte sau teorii au potențial pentru aplicabilitate în lumea reală. O altă terminologie folosită este aceea de "proof of principle". POC în dezvoltarea de produse software descrie procese distincte cu diferite obiective și diferiți participanți; poate, de asemenea, să ofere soluții parțiale implicând un număr mai mic de utilizatori acționând în roluri de business pentru a stabili dacă un sistem satisface anumite cerințe de produs. Astfel obiectivul principal al POC-ului este de a găsi soluții la probleme tehnice, cum ar fi modul în care sistemele pot fi integrate sau cum ar fi obținerea de datele printr-o anumită configurare.

Acum câțiva ani lucram pentru o companie de software ce acționa pe piața de outsourcing, unde un client destul de mare al acestei companii avea nevoie de o funcționalitate complexă ce necesită mai multe echipe de development și mai multe luni de muncă. Pentru a ne asigura că am înțeles corect cerințele am decis să începem un POC cu acordul clienților. A fost un succes, clienții au văzut un prototip al soluției ce urma să le servească scopul, am descoperit lipsuri în cerințe, pe care altfel le-am fi descoperit mult prea târziu în procesul de dezvoltare. Am schimbat chiar părerea clienților cu privire la importanța unor cerințe, iar la altele am renunțat cu totul. POC-ul a ajutat la comunicarea dintre noi și clienți, noi fiind cei care implementăm soluția. Ne-am simțit owner-i pe soluția propusă mai ales având acordul deplin al clienților.

"Prototyping and design" reprezintă crearea de interfețe interactive care să prezinte vizual funcționalități. Este o metodă des folosită atât în lumea online-ului cât și în reprezentarea oricărui produs fie el fizic sau virtual fără a fi totuși necesară construcția per se a acestuia. O aplicație folosită în prototyping este de exemplu Axure, cât despre design, aceasta se face cel mai adesea în Adobe Photoshop. Există pe piață o multitudine de astfel de aplicații, însă indiferent de ele, importanța creării de prototipuri și de designe stă în impactul vizual. Oamenii percep mai bine ceva ce pot să vadă cu proprii ochi, par să înțeleagă mult mai bine, când li se pune în față un model cu care pot interacționa. La fel și clienții sau stakeholderi-i relaționează mult mai bine cu o interfață interactivă care să le permită înțelegerea și vizualizarea a ceea ce urmează să devină produsul în care vor investi. În proiectele la care lucrez, care necesită interfață vizuală, este o practică comună să se utilizeze prototyping pentru a exemplifica și a cere părerea stakeholder-ilor cu privire la deciziile de produs. Ca Product Owner folosesc acest artefact ori de câte ori pot, pentru a obține o înțelegere cât mai bună a soluției ce urmează a fi implementată, pentru ca stakeholder-ii proiectelor respective să beneficieze de ceea ce au nevoie și pentru ca aceștia să fie mereu la curent cu propunerile de a îmbunătăți produsul (în cazul acesta este vorba despre produsul Betfair).

Fig. 1 Prototyping

Multe alte metode pot fi alese pentru a facilita baterea palmei, "shaking hands" asupra soluțiilor ce vor implementa produsul necesar conform cerințelor. Prin folosirea lor ne putem asigura de o tranziție mult mai lină și sănătoasă de la cerințe la produsul final, trecând prin toate procesele de rafinare a cerințelor, de transmitere a acestora și în final de implementare și testare. Atunci când cerințele sunt înțelese și de o parte și de cealaltă în mod uniform și când soluția de implementare e universal acceptată de către părțile implicate, doar atunci poate să existe siguranța că produsul îndeplinește nevoile reale și le satisface printr-o implementare la obiect.